Star Citizen LIVE – Effective Visuals

In Star Citizen Live gibt einen kleinen Rückblick auf die aktuelle Woche und speziell auf das Format Inside Star Citizen und es werden weitere Fragen zu diesen Themen beantwortet. Der Stream kann jede Woche live auf dem CIG Twitch Channel angesehen und Fragen können direkt im Chat übermittelt werden.

Gastgeber dieser Episode ist Community Content Manager Jared Huckaby und als Gäste dabei sind Leo, Teo und Mike vom VFX Team.


Zusammenfassung

  • Wie ist der Status zu den neuen Schild-Effekten?

    • Sie machen gute Fortschritte und sie investieren auch mehr Zeit, passende Konzepte zu entwickeln. Sie sind weit in der Vorproduktion und hoffen, zeitnah in die Produktion gehen zu können. Hier schauen sie auch auf die neue Technik Signed Distance Fields.
  • Hat das VFX Team etwas mit den Wolken auf Planeten zu tun?
    • Sie kommen erst ins Spiel, wenn die Wolken und die Technik dahinter bereits steht. Danach kümmern sie sich um den Regen oder den Blitz, der aus diesen Wolken hervorbricht.
  • Wir haben einige Wettereffekte bereits im Spiel. Wie sehen die nächste Schritte aus?

    • Prinzipiell ist alles möglich, ob es sich um Regen, lokale Stürme oder Schnee handelt, all das sind Dinge, die sie sich vorstellen können. Es kommt immer darauf an was die anderen Teams aktuell für Anforderungen haben und das VFX Team kümmert sich dann um die übermittelte Aufgabe.
  • Wie denken sie über eine Überarbeitung der Effekte beim Quantum Sprung?

    • Ihnen ist bewusst, dass je öfter man den gleichen Effekt sieht, es für einen Spieler ermüdend wirkt und nicht mehr wirklich aufregend ist. Ihnen ist bewusst, dass es auch hier ein Update geben muss. Planungen sind bereits gemacht und Konzepte dazu sollen demnächst erstellt werden. Auch sind die Effekte auf die Schiffe beschränkt, tauscht der Spieler sein Quantum Triebwerk aus, bleibt der Effekt gleich. Heute sind diese Einschränkungen nicht mehr gegeben, wodurch sie in Zukunft unterschiedliche Effekte bei unterschiedlichen Triebwerken haben werden.
  • Was halten sie von Meteorschauern, welche in die Atmosphäre eintreten?

    • Sie haben schon mal getestet. Vom VFX Effekt ist es möglich, nur muss geprüft, welche Anforderungen an das System gestellt werden und welche Auswirkungen es auf andere Systeme im Hintergrund hat. Auch bei einem Vulkan wäre für es für das VFX Team keine große Umstellung, da aus ihrer Sicht nur ein paar Partikel mehr hinzukommen. Auch hier steht eher im Vordergrund, was für Auswirkungen ein Vulkan auf die Umgebung und die Spieler haben kann.
  • Wo stehen bei den Gaswolken?

    • Sie kommen gut voran. Sie haben regelmäßige Treffen mit allen Personen, die daran beteiligt sind. Die Technik hinter den Gaswolken ist solide und sie testen schon viel. Sie möchten, dass sich eine große Gaswolke in sich unterschiedlich bewegt.
  • Bei welchen Effekten hatten sie die größten Schwierigkeiten?
    • Was leicht klingt, aber in jeder Umgebung schwierig umzusetzen ist, ist, wenn ein Spieler mit einer Waffe schießt und dabei Rauch entsteht und auch Hülsen ausgestoßen werden. Diesen Effekt aus jedem Blickwinkel und bei jeder Lichtsituation gut darzustellen, ist wirklich eine Herausforderung. Auch welche Effekte die Umgebung erhalten soll, war immer ein hin und her.
  • Gibt es noch das Phänomen, dass die Hülle anfängt zu glühen, wenn man nicht optimal in die Atmosphäre eintritt?
    • Prinzipiell ist es eine Technik, die sie auch woanders gebrauchen können, zum Beispiel bei einem Feuer was sich verbreitet. Auch müssen sie diese Technik auf alle Komponenten ausweiten, damit der Effekt auch stimmig ist. Mit der Technik an sich haben sie weniger zu tun, das VFX Team komm erst danach zum Einsatz, um Effekte zu verfeinern.
  • Was wird die Voxel-Ausbreitungs-Technik für eine Rolle in der Zukunft spielen, da sie bei einem Feuer schon eingesetzt wird.?
    • Sie zeigen eine kleine Demo von einer Origin 600i, in der sich ein Feuer ausbreitet, welches auf der Voxel-Ausbreitungs-Technik beruht. Sie legen ein Voxel Gitter mit Materialeigenschaften über eine große Fläche des Innenraumes. Darin werden dann die Gegenstände gesetzt, welche auch verschiedene Materialeigenschaften haben. Verschieden Gegenstände brennen anders ab. Manche mit großer, hoher Flamme, andere schleudern beim Abbrennen Asche in die Umgebung.
    • Zusätzlich verbreitet sich das Feuer automatisch und die Sicht wird durch Rauch mehr eingeschränkt. Dabei gibt es unterschiedlichen Werte für das Feuer. Einmal die Infrarotstrahlung oder wie stark sich die heiße Luft im Raum verteilt, auch wenn es nicht physikalisch berechnet wird, sondern beide Punkte einen festen Wert haben. Zusätzlich ist es so, dass je näher der brennende Gegenstand an einer Wand oder einem anderem Objekt steht, desto schneller geht das Feuer über auf andere Gegenstände. Als letztes kann Schaden dazu führen, dass sich ein Objekt entzündet. Das funkzioniert auch bei beweglichen Objekten wie einer brennenden Tonne, welche eine Treppe herunterrollt und das Feuer am Ende eine Pflanze in Brand setzt und sich das Feuer im ganzen Schiff ausbreitet.
    • Das Feuer zu löschen ist auch möglich, dabei wird der Hitze- ebenso wie der Sauerstoffwert reduziert, wodurch, dann das Feuer gelöscht wird. Später soll es möglich sein, durch Dekompression Feuer zu löschen.
  • Haben sie schon Überlegungen angestellt, wie sich ein Feuer in Schwerelosigkeit verhält?
    • Bisher nicht wirklich. Die größte Herausforderung ist, wie man das Feuer visuell darstellt, da es sich die Hitze nicht hauptsächlich nach oben bewegt, sondern in alle Richtungen gleichmäßig.
  • Sind sie zufrieden mit den Effekten bei Raketen und den Steuerdüsen?
    • Nein zufrieden sind sie nicht. Intern gibt es auch einige Updates und Test dazu, die Raketeneffekte besser darzustellen. Bei den Steuerdüsen haben sie schon viel geschafft, auch hier arbeiten sie weiter daran, die alten Effekte zu überarbeiten und verschiedene Versionen hinzuzufügen, da es auch mehrere Hersteller gibt.
  • Auf Bildern zu Orison hat man Bäume in voller Blütenpracht gesehen. Erregt oder erschreckt Sie der Gedanke, dass die Blüten auf den Boden fallen könnten?
    • Auf gewisse Weise beides, da es mehr dynamische Effekte bedeutet. Aber auch die Vorstellung, dass der Wind die Blüten verweht und diese dann zu Boden fallen, ist eine schöne Idee.
  • Wird es in Zukunft auf Planeten Effekte Hitzeflimmern etc. geben?
    • Ja so etwas soll es in Zukunft geben.
  • Wie denken sie darüber nach den Effekt des Weltraumstaubs per Klick zu deaktivieren?
    • Es ist nicht angeplant diesen Effekt zu entfernen. Der Gedanke ist, dass der Spieler das Gefühl hat, sich zu bewegen. Auch wollte Chris diesen Effekt im Spiel behalten. Dennoch können sie jederzeit Anpassungen vornehmen und werden in Zukunft mit den Einstellungen herum probieren.
  • Gibt es bei ihnen eine gewisse Art von Effektblindheit, dass sie nach einer Weile nicht mehr die Änderungen bei Effekten registrieren?
    • Ja, so einen Effekt gibt es bei ihnen auch. Deshalb machen sie auch regelmäßig eine Pause damit sie sich wieder nullen können und danach wieder aufnahmefähig sind und bewusst Unterschiede bei den Einstellungen erkennen können.
  • Wie bekommen sie die optimale Balance zwischen Effekten und Spieleleistung hin?
    • In der Regel haben sie ein klares Briefing, was von ihnen gewünscht ist. Natürlich achten sie darauf, dass der Effekt gut aussieht, aber es zum Beispiel beim Abfeuern einer Waffe nicht immer zu einem Lag kommt.
  • Feuerwerk im Weltraum, wirklich?
    • Ja klar, es wird nicht umsonst Weltraumfeuerwerk genannt.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

 

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Kommentar zu “Star Citizen LIVE – Effective Visuals

  • 19. August 2020 um 19:49
    Permalink

    Danke für die schnelle Übersetzung! Sehr informativ wie immer

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