Monatsreport März 2016
Liebe StarCitizenBase.de-Leser,
die Monatsberichte vollständig und wortgetreu zu übersetzen, ist immer sehr viel Arbeit und entsprechend zeitintensiv. Um Euch die interessanten Informationen aus dem Bericht in Zukunft schneller zur Verfügung stellen zu können, wandeln wir die vollständige Übersetzung des Berichts diesen Monat (testweise) in eine stichpunktartige Übersetzung der wichtigsten Informationen um. Bitte lasst uns in den Kommentaren wissen, was Ihr davon haltet und welche Art des Berichts Euch lieber ist.
CCelia und Sawyer von der Crash Academy stellen Euch auch eine Video-Zusammenfassung des Reports zur Verfügung: zum Video.
Monatsbericht März 2016
- Es war ein großer Monat für Star Citizen und CIG. Sie haben die Starfarer in den Hangar gebracht und die Xi’An Scout ins All – und das war erst der Anfang.
- Bevor wir nun aber in die Fortschritte des letzten Monats einsteigen, schaut Euch doch das Video zum aktuellen Stand des EVA Systems an:
- Zwei neue Gameplay Ingenieure sind dem Team beigetreten: Patrick Mathieu und Chad McKinney.
- Das neue Interaktionssystem unter der Führung von Allen Chen und Mark Abent befindet sich in einem frühen Stadium der Implementation. Beginnen werden sie mit den Interaktionsmöglichkeiten der Schiffssitze.
- Chad Zamzow testet das Schild-Emitter-System, mit dem die Schildfunktionen vor allem auf den größeren Schiffen deutlich erweitert werden. Techniker erhalten mehr Kontrolle über die Energieversorgung der einzelnen Schilde.
- Paul Reindell, seines Zeichens Lead Engineer, arbeitet hart daran, die Persistenz so schnell wie möglich ins Spiel zu implementieren!
Technisches Design
- Lead Tech Art Kirk Tome arbeitete an der sehnlichst erwarteten Xi’An Khartu-Al, die mit Patch 2.3 flightready wurde.
- Matthew Sherman arbeitet daran, die MISC Reliant in Euren Hangar zu bringen und Calix Reneau am Whiteboxing der Drake Caterpillar.
- Neue Komponentenklassen wurden im Holotable zur Verfügung gestellt. Energiegeneratoren sind die neusten verfügbaren Komponenten. Die Standard Generatoren können entweder durch das neue AEGIS Regulus oder das Amon & Reese OverDrive ersetzt werden.
- Sie freuen sich darüber hinaus bereits sehr auf weitere Anpassungsmöglichkeiten (Stichwort Customization).
Art
- Concept Artist Gurmukh Bhasin arbeitet an den Frachtmodulen der Drake Caterpillar. Sein Kollege Justin Wentz stellte Konzeptzeichnungen für die Crewunterkünfte fertig.
- Art Lead Elwin Bachiller und Assoicate Artist Daniel Kamentsky erstellen daraus nun die Modelle, die später ins Spiel implementiert werden können.
- Ein neuer Character Artist arbeitet an den Materialien des Navy Jumpsuits, Jeremiah Lee am zweiten Konzeptdurchlauf der leichten Rüstung und Art Supervisor Forrest Stephan erstellt die Materialien sowohl für den Helm des Weltraumanzugs als auch die Kleidung im PU.
Technische Inhalte
- Das globale Team für die technischen Inhalte wirkt eigentlich an jedem Teil von Star Citizen mit, von der Entwicklung neuer Schiffe oder Charaktere bis hin zum PU.
- Der Direktor für technische Inhalte Sean Tracy hilft bei der Entwicklung der Technologie für die Charakteranpassung. Mit dieser Technik konnten einige Künstler bereits einen Prototyp dessen erstellen, wie die Charakteranpassung funktionieren wird.
- Associate Rigger Gaige Hallmann hilft ebenfalls im PU-Bereich, er erstellt Layervorlagen für Kleidung. Damit kann jede Kleidung eine gewisse Menge an Inhalt bedecken, wodurch später mehrere Kleidungsschichten koexistieren können – ohne Clippingfehler.
- Der Senior Tech Artist Mark McChall hat ein Testlevel namens “GearValidator” erstellt, dessen einziger Zweck es ist, automatisch festzustellen, ob das Landefahrwerk der Schiffe richtig funktioniert.
- Matt Intrieri hat maßgeblich daran mitgewirkt, dass die Xi’An Khartu-Al bereits flightready ist. Er konnte zahlreiche Fehler in kurzer Zeit beheben; sie sind sich aber bewusst, dass noch weitere Korrekturen erfolgen müssen.
- Associate Tech Artist Patrick Salerno arbeitet weiter an dem LODs (level of detail) Thema; aktuell befindet er sich bei der Origin 300er Serie.
Qualitätssicherung
- Diesen Monat kümmerte sich das QA hauptsächlich um die Tests von 2.2 live, 2.3 PTU und 2.3 live. Der Fokus lag auf
- der Flugperformance der Xi’An Khartu-Al,
- der Starfarer im Hangar und frühen Testflügen,
- frühen Tests der Persistenz,
- Untersuchungen der Serverstabilität und Performanceproblemen und
- dem Sammeln von Feedback zu den Schiffen.
- Eric Pietro begann sich in seiner Rolle als Toolspezialist für Animationen zu üben. Er wird dafür zuständig sein, dass alle für die Animatoren notwendigen Tools ordentlich funktionieren und ihren Anforderungen entsprechen.
Geschichte
- Lead Writer Dave Haddock war den letzten Monat in der UK und hat sich mit den Designern zusammen die Whitebox Levels angesehen, um zu entscheiden, ob weitere Dialoge aufgenommen werden müssen. Seither haben er und Senior Writer Will Weissbaum hart daran gearbeitet, alles Nötige dafür zusammenzutragen, damit Euch Squadron 42 wirklich in die Welt von Star Citizen entführt.
- Associate Writer Adam Wieser hat damit begonnen, die unzähligen Komponenten/Items/Kleidungen zu benamen, die dazu gehörigen Beschreibungen zu verfassen sowie ein Glossar für einige der wenig gebräuchlichen Begriffe zu erstellen. Dies kommt einer firmenweiten einheitlichen Sprache zu Gute.
- Cherie (Destroyer of Worlds™) Heiberg hat die neuesten wissenschaftlichen Daten mit unseren fantastischen wissenschaftlichen Beratern besprochen. Außerdem hat sie mit möglichen Einträgen und bereits erfolgten Ereignissen in unserem ‘Verse in der Galactapedia begonnen.
- Britton Watkins, der Experte für außerirdische Sprachen, hat das Büro besucht. Chris wollte mit ihm die nächsten Schritte für die Vanduul und die anderen Rassen besprechen.
Produktion
- Sie haben weitere Künstler und Techniker eingestellt, suchen aber noch immer nach Designern, Autoren und mehr Technikern.
- Global Head of Production Erin Roberts und Producer Ricky Jutley haben das LA Studio besucht, um mit Todd Papy, Tony Zurovec und Chris Roberts die weiteren Strategien zu diskutieren. Manchmal reicht die Kommunikation via E-Mail oder Videokonferenzen einfach nicht aus.
- Senior Producer Eric Davis überwachte nicht nur die Entwicklungsmeilensteine für 2.3 und 2.4, sondern auch die Bauarbeiten hier im Studio. Es nähert sich der endgültigen Fertigstellung.
- Associate Producer Randy Vazquez kümmert sich um die Aufgaben des technischen Designs und der Technik, während sein Kollege Mark Hong für die Aufgaben der technischen Inhalte und Art zuständig ist; zu diesen Aufgaben zählen haufenweise individuelle Aufträge, Meilensteine, Pläne, Berichte, usw.
Zusammenfassung
- Wie immer war das LA Studio nicht untätig. Sie freuen sich bereits darauf, wenn Ihr nach der Khartu-Al und Starfarer auch endlich ihre Arbeit an der Caterpillar, Herald, Reliant und weiteren Schiffen zu Gesicht bekommt. Sie sind stolz darauf, was sie diesen Monat erreicht haben, auch wenn es sie daran erinnert, dass sie noch jede Menge weitere Meilensteine vor sich haben.
CIG Austin
Entwicklung
- Das Hauptthema im März war Shopping! Sie arbeiten fleißig daran, all die Funktionen fertigzustellen, die Spieler für eine funktionierende Shopping-Umgebung benötigen.
- Lead Designer Rob Reininger hat sich um diverse Unterfunktionen gekümmert (z.B. UI für Einzelkauf Transaktionen bzw. dessen gesamter Ablauf und die gesamte Itemdarstellung in den Shopumgebungen).
- Pete Mackay hat sich Preise für all diese Gegenstände überlegt. Dazu waren einiges an Koordination zwischen den Design- und Communityteams hier in LA und Design Director Todd Papy nötig. Die Preise sind nun in die DataForge übernommen.
- Diese Gegenstände werden mit einer neu eingeführten Währung gekauft werden können, den Alpha Credits. Diese Währung existiert nur für den Zweck, die Preise und das Spiel zu balancen – sie bestehen eigenständig neben den UEC und REC. Euer Kontostand dieser Währung wird im Laufe der Tests auch immer wieder gelöscht.
- Das Serverteam in Austin hat für die Möglichkeit gesorgt, Alpha Credits im Spiel hinzuzufügen oder abzuziehen. Die UI- und Designteams in der UK kümmern sich nun um das Interface und die Alpha Credits Belohnungen für das Abschließen von Missionen.
- Das kommt auch der Persistenz zu Gute, die sie diesen Monat in den Hauptentwicklungsstrang mit aufgenommen haben. Das führte aber auch zu einer Menge Bugs und Fehlern, an deren Behebung sie nun arbeiten.
- Sie haben eine zusätzliche Funktion entwickelt: die “Port Modification View”. Jeff Zhu hat sich um die Programmierung gekümmert, den Hangarcode von Grund auf neuzuschreiben. Mit den neuen zusätzlichen “Item Ports” lässt sich das Layout der Schiffe und Hangar Flairs anpassen. Man wird die Schiffe im Hangar nicht länger über die Website anordnen, sondern direkt in den Hangarbuchten. Das UI Team entwirft hierfür noch eine mobiGlas App.
- Das Animationsteam hat an vielen Fronten geholfen. Jay Brushwood hat viel Forschung&Entwicklung für Cockpitvergleiche für männliche und weibliche Charaktere erledigt.
- Das Schiffsanimationsteam hat der Programmierungsabteilung einige Assets zur Verfügung gestellt, damit sie dort mit neuen Funktionen experimentieren können (z.B. unterschiedliche Ein- und Ausstiegsgeschwindigkeiten).
- Das PU Animationsteam half beim Definieren der Maße für verschiedene Interaktionen im Spiel.
- Lead Animator Bryan Brewer half Foundry 42 bei der Implementierung der Bewegungssets verschiedener Charaktere in Squadron 42. Es ist toll anzusehen, wie immer mehr Charaktere zum Leben erwachen.
- Das Schiffsteam hat sich hauptsächlich um die Xi’An Khartu-Al gekümmert. Chris Smith und Josh Coons haben fantastische Arbeit an ihr geleistet. Sie kümmern sich nun um das Hornet Upgrade und die Drake Herald. Chris wird die Hornet an die neuen Standards anpassen. Josh arbeitet an dem Whitebox Modell der Drake Herald.
Live Operations
Qualitätssicherung
- Zusammen mit den QA Teams in LA und UK haben sie letzten Monat 18 PTU Builds und fünf live Builds getestet.
- Gleich drei neue Tester haben in Austin angefangen: Jesse Mark, Don Allen und Scott McCrea.
- Senior QA Tyler Witkin hat ein gutes Händchen im Umgang mit der Community gezeigt und hat in die Community Abteilung gewechselt. Er ist damit der neueste Community Manager!
- Andrew Hesse meisterte seine Aufgabe als QA Lead mit Bravour, weshalb er nun zum QA Manager befördert wurde. Er leitet damit die QA Abteilung in Austin und wird auch bei den zukünftigen Planungen des globalen QA mitwirken.
- Marissa Meissner hat einen fantastischen Job als Information Specialist geleistet. Aufgrund ihrer Fähigkeiten und gezeigten Leistungen übernimmt sie den Posten QA Lead im Austin Studio, wobei sie dafür Sorge tragen wird, dass alle täglichen Aufgaben erledigt werden. Herzlichen Glückwunsch an Andrew, Marissa und Tyler!
- Sie haben hauptsächlich die Khartu-Al und die Starfarer getestet bzw. die Features von 2.3 und 2.3.1.
- Der nur für Squadron 42 abgestellte Tester Andrew Rexroth hat eng mit seinen Pendants Liam Guest und Lee Jones im UK Büro zusammengearbeitet. Er testet fünf separate Levels mit jeder Menge storyrelevanter Inhalte.
- Es werden nach und nach mehr Tester zu Squadron 42 umgezogen. Katarzyna Mierostawska wird eingelernt, um bei diesen Bemühungen zu unterstützen.
- Todd Raffray hat die Tests für die erste Version der Persistenz übernommen. Er arbeitet eng mit den Technikern Jeff Zhu, Ahmed Shaker, Jason Ely und Tom Sawyer zusammen, um sicherzustellen, dass jeder Aspekt der Persistenz verstanden und korrekt getestet wird, sobald er implementiert ist. Er übernimmt auch die Kommunikation zu den restlichen Teams, damit alle denselben Stand haben.
- Sie freuen sich auf 2.4 und danken allen für ihr Feedback im Issue Council.
Spielesupport
- Will Leverett verbrachte zwei Wochen bei Chris Danks in Manchester, um dort mit ihm, dem Kundenservice, der Qualitätssicherung und den Produktionsteams zusammenzuarbeiten. Es ging um ein einheitliches Vorgehen, Übungen mit den neuen Tools und die Planung der Admintools für die Spielserver.
- Sie haben sich mit Ahmed Shaker und Jeffrey Pease aus dem DevOps Team abgestimmt, um zusätzliche Versionen zu testen, um das Problem mit dem Auftauchen zu vieler KIs in Crusader in den Griff zu bekommen.
- Sie sammeln nun im Issue Council neben Client-/Server-/Launcher-Bugs auch Bugs auf der Website.
- Sie denken darüber nach, wie sie den Nutzen des PTUs weiter ausbauen können. Durch das PTU erhalten sie jede Menge Daten, die inzwischen essentiell sind für die Entwicklung von Star Citizen. Die Liste der Spieler, die Zugang zu 2.4.0 erhalten werden, wird erweitert; Ihr solltet Euch also regelmäßig bei den bestehenden PTU Tests und im Issue Council beteiligen, um für den PTU Release von 2.4.0 eingeladen zu werden.
IT/Operations
- Sie konnten bereits die Patchgröße massiv reduzieren, indem sie die Art und Weise veränderten, wie die Engine Dateien einliest. Nun müssen sie die Build Pipeline anpassen, damit zukünftige Builds automatisch mit dem neuen Datenformat versehen werden. Dieses Projekt involviert verschiedene Abteilungen (IT, DevOps, Technikteams in Frankfurt und Montreal).
- Erste Tests sehen sehr vielversprechend aus, jetzt geht es an die Überarbeitung der restlichen Pipeline und der Kernfunktionen des Launcher Patchers. Aufgrund des Umfangs der Änderungen bauen sie einen vollständig neuen Launcher Patcher.
LiveOps/DevOps
- Das Produktions-Build System besitzt 120 Kerne (240HT) mit 1,5TB RAM. Das Test-Build System hingegen ist mit 36 Kernen (72HT) und 128 GB RAM deutlich kleiner.
- Das Testsystem läuft jedoch auf einem lokalen Storage, das mit Intel NVMe Platten ausgestattet ist. Von diesen Platten hatten sie sich einen deutlichen Performanceschub erwartet, die Ergebnisse haben ihre Erwartungen aber noch übertroffen.
- In vielen Fällen, wenn auch nicht in allen, kann das Testsystem die Erstellungsdauer eines Builds um 80% reduzieren. Es kommt dabei aber immer auf das Storage und die I/O an.
- Operationen, die viel I/O benötigen, wie z.B. die Compilierung von PAK Dateien, sind aber immerhin noch ca. vier Mal schneller.
- Allerdings ist es nicht möglich, dieses Testsystem jetzt einfach als produktives System zu verwenden, für die Erstellung einiger spezieller Builds sowie die langfristige Planung ist es aber durchaus hilfreich.
Foundry 42 UK
Technik
- Gordon konnte viele Aufgaben am Deckungssystem abschließen. Bei der Letzten ging es um die prozedurale Deckung, die Euch ermöglicht, an Ecken vorbeizurutschen und um sie herum zu schießen. Er kümmert sich nun um das Überwinden von Hindernissen.
- Das Zonensystem, das sie inzwischen in einer ersten Iteration zusammen mit dem Deckungssystem nutzen können, ermöglicht z.B. auch die nahtlose Nutzung von Deckung in einem sich bewegenden Raumschiff.
- Jamie arbeitete an der Handhabung von Granaten und generellen Bugfixes.
- Romulo konnte Verbesserungen an den Waffen vornehmen, inklusive dem Unterbrechen des Nachladevorgangs.
- Craig war mit den Landemechaniken beschäftigt, wodurch eine automatische Landung noch einfacher funktionieren soll. Dabei ist die zweite Phase bereits abgeschlossen, in der Dritten geht es nun darum, ein Schiff innerhalb eines anderen landen zu lassen. Als letzte Herausforderung steht dann die automatische Landung auf einem sich bewegenden Schiff auf dem Plan.
- Dave hat mit der Implementierung der Radar- und Scanmechaniken begonnen. Er weitet diese Mechanik auch auf den FPS Teil aus. Da die Arbeit eng mit dem UI zusammenhängt, spricht er sich viel mit Simon und Zane ab.
- Rob arbeitete wieder am Konversationssystem und dessen Integration in das Subsumption System. Dadurch lässt es sich komplett in Handlungsstränge von NPCs einbinden (Erst fragt der Barkeeper in einem Gespräch nach dem Getränkewunsch, dann mixt er den Drink, serviert ihn und abschließend führt er die Konversation fort, etc.).
- Steve kann die Object Containers schon mit der Retaliator testen. Aufgrund einiger Netzwerk-Synchronisationsprobleme muss er aber zunächst das Spawn Bundle System fertigstellen.
Grafiken
- Sie haben Fortschritte an ihrer Gesichtsanimations-Technologie erzielt, wodurch eine geringere Anzahl an Eckpunkten gespeichert und verarbeitet werden muss.
- Ein neues Tool vereint alle wichtigen Daten in einer einzigen Anzeige, wodurch das Team mit Filtern besser herausarbeiten kann, wo sie etwas verbessern müssen.
- Durch ein neues System, das die Licht-Abstrahlung von Oberflächen automatisch anhand der mit der Oberfläche verbundenen Lichtquellen berechnet, lässt neue optische Effekte physikalisch glaubwürdig erscheinen.
- Auch an den Partikeleffekt-Shadern und Gaswolken wurde gearbeitet.
Schiffe
- Zusätzlich können sie großartige Fortschritte an der Idris und Javelin verbuchen. Sie haben die Brücke, den Gravitationsraum, die Waffenkammer, den Frachtraum und die Rettungskapseln der Idris fertiggestellt. Bei der Javelin haben sie sich die Brücke und das gesamte Technikdeck angesehen.
- Vor allem bzgl. Squadron 42 sind sie beeindruckt davon, wie der Bengal Carrier langsam Form annimmt. Sie vervollständigten die Texturangaben für das Exterieur und erstellten die Bausets für das Interieur.
- Außerdem wurde an der Drake Herald, der Caterpillar und der neuen Hornet F7A für Squadron 42 gearbeitet. Diese Schiffe befinden sich in voller Produktion.
Umgebungen
- Diesen Monat ging es vor allem um Squadron 42, ein Level ging sogar in die Final Art Phase.
- Die gesamte Anlage ist in Bezug auf den Inhalt und das Layout gesperrt; zur Anlage zählen begehbares Terrain (mit prozeduralen Inhalten gefüllt), Wartungsbuchten, Wohnbereiche, technische Bereiche, usw. Es soll eine lebendige, atmende Umgebung werden.
- Einige Kollegen arbeiten noch am Greyboxing einiger Bereiche und überführen Elemente der Konzepte in 3D.
Waffen & Level
- Durch die im Februar erfolgten Planungen konnten sie jetzt sowohl Squadron 42 als auch PU Inhalte angehen.
- Gary hat einige Zeit mit dem Interieur eines Xi’An Transporters verbracht, Jort mit Raumstationen und einigen Exterieurskonfigurationen, Dan mit Komponenten und dem Javelin Hangar, Stu mit den Schiffswaffen, Sarah mit den Schiffskomponenten und Props, Gavin R mit einem neuen kleinen Schiff und Miles mit dem zweiten Durchlauf der Behring FPS Waffen.
- Sie haben auch eine kleine Reise zu den Lionhead Studios unternommen, die leider geschlossen werden. Sie hoffen, dass einige ehemalige Mitarbeiter dieses Studios ihr Team verstärken werden!
Charakterteam
- Wer genau hinsieht, wird in Nathans Starfarer Video einige neue Charakteroutfits erkennen.
- Mike hat an den Outfits der Brückencrew gearbeitet und Jon an den Vanduul.
Qualitätssicherung (QA)
- Sie haben sich um die Probleme mit den Raketen gekümmert und einige Änderungen am EVA System getestet.
- Liam und Lee, die dedizierten Squadron 42 Tester, haben einige neue Kapitel durchgespielt und die Devastator-12 Shotgun sowie das Arrowhead Scharfschützengewehr ausgiebig getestet.
- Adam Parker konnte mit jedem neuen PTU Build einiges an Feedback von den Backern sammeln. Sie danken allen Backern für ihre kontinuierliche Hilfe im Issue Council.
- Außerdem haben drei neue Mitarbeiter in der QA angefangen: Wayne Owen, Michaela Oliver und Ray Warner. Wayne und Ray kommen von Sony Computer Entertainment und Mici von Traveller’s Tales (die sich für die Lego Spiele verantwortlich zeichnen) und bringen somit entsprechende Erfahrungen mit.
VFX
- Das VFX Team hat sich auf die Prioritäten für die Livereleases konzentriert, z.B. die Starfarer, die jede Menge subtile Effekte im Inneren besitzt.
- Sie haben auch Caleb im Frankfurter Studio unterstützt, der sich um viele Themen der Xi’An Scout gekümmert hat.
- Der neue VFX Artist Staffan hat sich an die Waffeneffekte gesetzt; sie arbeiten einige neue Effekte aus und verbessern alte.
- In Zusammenarbeit mit den Graphics Engineers finalisieren sie verschiedene Partikel-Beleuchtungs-Verbesserungen. Durch ein neues Bloom und Flares Settings sehen Funken und andere “heiße” Partikel noch viel natürlicher aus.
Design
- Sie hoffen, die Betankungsmechaniken sobald wie möglich online bringen zu können, auch wenn noch an verschiedenen Bereichen Arbeiten ausstehen.
- Die Argo ist beinahe abgeschlossen und die Javelin liegt auf dem Tisch des Tech Designs.
- Sie haben einige lustige Videos gesehen, in denen sie versucht haben, in einer Idris zu landen. Ihr müsst ein mutiger Pilot sein, um eine Hornet ohne die automatische Landemöglichkeit dort drin zu landen, vor allem wenn sich die Idris selbst auch noch bewegt.
- Apropos automatische Landungen; an diesem System haben sie gute Fortschritte erzielt, wodurch es sich deutlich angenehmer anfühlt, wenn man nun vertikal auf einer Station landet. An der horizontalen Landung müssen sie jedoch noch arbeiten.
- Die erste Überarbeitung der Kontrollen wird in Patch 2.4.0 enthalten sein, wodurch es eine bessere Einheitlichkeit zwischen den verschiedenen Spielmodi geben wird (FPS, EVA und Raumkampf).
- Das überarbeitete mobiGlas Design ist abgesegnet worden und nun in Produktion. Auch der neue Holotable befindet sich in den Händen der Techniker und UI-Gurus für die finale Implementierung.
- Die meisten Design Ressourcen werden nach wie vor für Squadron 42 verwendet.
- Die KI der NPCs wird zunehmend besser.
Props
- Es gab einige Prioritätsänderungen an den Schiffskomponenten. Es wird eine Menge Wahlmöglichkeiten geben, wodurch sich Euer Schiff wirklich wie EUER Schiff anfühlen und so fliegen wird, wie Ihr es möchtet.
- Shopping war der zweite Fokus diesen Monat. Dabei ging es hauptsächlich um Bugfixes und Optimierungen anhand von Feedback.
- Zusätzlich wurde an Squadron 42 gearbeitet, um Platzhalter an mehreren Stellen einzubauen, damit die Environment Artists und Designer ihre Szenen schon mal fertigstellen können, auch wenn noch einige Props fehlen.
- Nächsten Monat sollte es einige neue Schiffskomponenten geben.
Audio
- Die Musik im Starfarer Video stammt von Pedro Macedo Camacho, der auch den restlichen Soundtrack für Star Citizen komponiert.
- An den Schiffssounds hat Darran Lambourne gearbeitet, v.a. an den Schubdüsen und dem Sound im Inneren. Diese Arbeiten sind aber natürlich noch lange nicht abgeschlossen.
- Luke Hatton hat eine Menge Schiffe überprüft, um sicherzustellen, dass alle in Bezug auf den Sound so funktionieren wie sie sollen.
- Matteo Cerquone hat beim prozeduralen “Geräuschemacher“-System unterstützt und dafür Inhalte erstellt; außerdem ist er für große Teile des Xi’An Scout Sounddesigns verantwortlich.
- Ross Tregenza hat sich um die Musik gekümmert, sowohl für das persistente Universum als auch Squadron 42.
- Aktuell findet eine weitere Orchestersession mit Pedro Macedo Camacho statt, an der auch Ross teilnimmt.
- Sie hoffen, bald ein neues Level an interaktiver Musik implementieren zu können, um an die Tradition von Chris Roberts und Wing Commander anschließen zu können.
- Im März fand auch eine Waffenaufnahme-Session im Freien (Copehill Down im Süden von England) statt, in Verbindung mit Steve Whetman (aka AudioBeast). Sie werden aber noch ein wenig Zeit für die Bearbeitung benötigen.
- Stefan Rutherford hat diese Aufnahmen von unserer Seite aus geleitet, Matteo Cerquone und Philip Smallwood haben ihn dabei unterstützt.
- Phil Smallwood wurde von Bob Rissolo eingearbeitet, um ihm bei allen Dialog-bezogenen Dingen zu helfen.
- Jason Cobb hat sich mit den Schiffsexplosionen und Trümmerfeldern beschäftigt sowie bei allen Audiothemen während der Buildprozesse unterstützt.
- Stefan, Jason und Lee Banyard (Audio Director) untersuchen die Möglichkeiten, das Wwise Projekt zu restrukturieren, um der Mischung aus prozeduralem und linearem Audio gerecht zu werden.
- Des Weiteren wurde an Bugs und Optimierungen, dem ingame VOIP-System, prozeduralen/automatisieren Geräuschen/Schritte und der Dialog Pipeline gearbeitet.
- Sie wollen alles verbessern: den Sound selbst, ihre Tools, die Arbeitsabläufe, die Pipelines und die Inhalte.
Animationen
- Sie haben an den grundsätzlichen Bewegungssets gearbeitet, um die Spielerbewegung und -sensitivität zu verbessern.
- Am Zielen mit Pistolen wurden Fortschritte erzielt und die erste Implementation der Railgun Animationen ist auch abgeschlossen.
- Zusätzlich unterstützen sie bei den KI Animationen, wenn NPCs Öffnungen untersuchen oder auf Geräusche reagieren, etc.
Foundry 42 Frankfurt
- Das Frankfurter Studio ist im März um vier Mitarbeiter gewachsen; weitere Verträge wurden bereits unterschrieben.
Waffen
- Sie haben neue Schiffswaffen fertig modelliert und einige Materialien, Texturen und Decals finalisiert.
- Konzepte für zwei neue Schiffswaffen und eine Reihe FPS Waffen sind in Produktion gegangen.
Engine Code
- Zusätzliche Arbeit floss in das Rendern der Atmosphären und in Untersuchungen für die Schattenbildung auf Planeten.
- Sie mussten eine Menge Support für Trackview leisten und Feature Requests für Squadron 42 bearbeiten; außerdem konnten sie den WAF Workflow verbessern.
- EVA: Nachdem die Basisfunktionalität des physikalisierten EVA funktionierte, haben sie sich an daran gemacht, die Übergänge zwischen Gravitation und Zero-G so flüssig wie möglich zu gestalten.
- Besonders herausfordernd ist der Einsatz von Ragdolls. In Star Citizen trifft der Zustand “Ragdoll” in der Regel nicht (nur) auf tote Charaktere zu, es ist viel mehr eine andere Art, einen Charakter zu animieren.
- Sie unterscheiden deshalb nun zwischen “LivingCharacter” (Animation weitgehend durch die Mocap-Daten), “DrivenRagdoll” (Simulation eines gegliederten Körpers) und “FloppyRagdoll” (Charaktere, die bewusstlos, paralysiert oder stark von der Physik beeinflusst werden).
- Eine weitere Herausforderung ist der Übergang zwischen der Animation und Physik (also zwischen LivingCharacter und DrivenRagdoll), da der Spieler in diesem Moment zahlreiche Bewegungen ausführen könnte (Laufen, Gehen, Schießen, Kriechen, etc.). Dabei müssen sie die Geschwindigkeit und Trägheit dieser Bewegung beibehalten.
- Erreicht der Spieler den Boden im falschen Winkel, kann das zu einer Reihe spektakulärer Crashlandungen führen. Durch das Umschalten auf das FloppyRagdoll-Modell kann der Charakter automatisch wieder aufstehen, sobald die Animation abgeschlossen ist.
- Diese Physiksimulation wird ihnen noch eine ganze Reihe neuer Möglichkeiten bieten, die sie uns in den kommenden Monaten zeigen wollen.
- Optimierungen:
- Sie haben diverse Teile der 3D Engine optimiert, um mehr Objekte im Universum einbauen zu können.
- Sie können nun das hierarchische Culling (“Nicht-Rendern” verdeckter Objekte) für die meisten Culling Operationen im Zonensystem unterstützen.
- Um Probleme mit der Darstellungsmenge von Objekten zu umgehen, haben sie den Aktualisierungsvorgang der sich um den Spieler bewegenden Objekte aus dem eigentlich Streaming Request ausgelagert. Dadurch verbessert sich zum Beispiel die Framerate.
- Auch der JobManager wurde verbessert. Er ist für die Verteilung der Aufgaben an die CPU Kerne zuständig. Sie konnten die Threadkommunikation enorm steigern und das Loadbalancing verbessern. Sie nutzen also mehr CPU Kerne, während sie gleichzeitig die Latenz dieser Operationen reduzieren.
Environment Art
- Das Environment Art Team konzentrierte sich diesen Monat nur auf die prozedurale Planetentechnologie. Sie beschäftigten sich mit der Detailerstellung der Oberflächen mit prozedural platzierten geometrischen Objekten wie z.B. Gestein in verschiedenen Größen.
Qualitätssicherung
- Chris Speak hat automatische Testsetups für das Erscheinen von KIs, das Sterben und den Ragdolleffekten, nachdem man von Schiffswaffen getötet worden ist, erstellt.
- In diesen Tests wird zusätzlich auch die Wegfindung der Schiffe via Kythera Navsplines überprüft.
- Melissa Estrda hat alle Vorbereitungen für ihren Umzug in das Frankfurter Studio vorgenommen, in dem sie ab dem 1. April als QA Engine Specialist Chris Speak unterstützen wird.
Tech Art
- Tech Art hat sich um die Animationspipeline gekümmert und sich auf den Asset Manager konzentriert.
- Darüber hinaus haben sie allen anderen Teams so gut es ging bei Fehlerbehebungen geholfen.
Cinematics
- Sie haben der Skydock Szene weitere Details hinzugefügt.
- Auch an den Performance Capture Szenen der Shubin Station mit Old Man & Graves wurde weitergearbeitet.
- Eine erste Iteration des ersten Teils der Szenen aus Kapitel 3 ist fertig.
- Das Team wurde mit einem Cinematic Producer und einem Senior Cinematic Animator verstärkt.
Design
- Die Level Designer haben vor allem an den größeren Landezonen gearbeitet, die auch im persistenten Universum Verwendung finden werden.
- Port Olisar wird überarbeitet und erhält einen eigenen Shopping-Bereich. Damit können Spieler schnell auf NPCs, Shops und andere nützliche Dinge zugreifen, welche die Station auch lebendiger wirken lassen.
- Zusätzlich arbeiten sie an einer Piraten/Gesetzlosen Basis, auf der Spieler respawnen können, die ein wenig “unanständig” waren. Allerdings wird diese Station auch einige Nachteile gegenüber z.B. Port Olisar haben, da Crusader noch immer ein unter dem Schutz des UEE befindliches System darstellt (im Gegensatz zu anderen Systemen…).
- Außerdem arbeiten sie vermehrt an der Hurston Landezone; sie befindet sich aktuell am Ende der Layout Phase.
- System Design hat sich mit vielen Grundfunktionen der KI auseinandergesetzt. Die KI kann nun viele neue Verhaltens-Prototypen verwalten, hauptsächlich in Bezug auf die Wahrnehmung, Reaktionsverhalten, verbessertes Zielen und nicht-kampf-gebundene Aktivitäten.
- Auch am Interaktionssystem wurde weitergearbeitet (sich auf einen Stuhl setzen, einen Computer reparieren, etc.). Das “Inner Thought System“, das bereits bei den Dialogen zum Einsatz kommt, wird ebenfalls hier verwendet, um einem Gegenstand mehrere Interaktionsmöglichkeiten zuweisen zu können.
- Ein weiteres System, das im Fokus stand, ist das “Loot Generation System“; es kümmert sich darum, wie Beute “spawnt” (und nein, Raumschiffe werden nicht wie in MMOs typisch Credits fallen lassen). Sie wollen ein System, das die Erkundung fördert anstatt nur an einem Ort zu bleiben und Ressourcen zu farmen.
- Auch ältere Systeme wurden überarbeitet. Der Quantum Travel wird komplett angepasst, damit er herausfordernder wird und Spieler, die wissen was sie tun, belohnt. Sie können den QT vielleicht schneller betreten oder in einem Sprung größere Distanzen zurücklegen. Auch an einer Unterbrechung des QT arbeiten sie, damit man Spieler vom Springen abhalten kann.
- Das zweite überarbeitete System ist die Energieversorgung. Sie implementieren die neueste Version nun in die Idris. Das System verwaltet die Energie und alles, was sie verbraucht, von Laserkanonen bis hin zur kleinsten Glühbirne. Es gibt vor, wie die Energie durch das Schiff geleitet wird, woher sie kommt und wohin sie geht und was passiert, wenn zu wenig Energie vorhanden ist.
KI
- Designer können NPCs nun auf den Karten Pfade vorgeben, denen diese dann folgen. Dies ist zum Beispiel sehr hilfreich für das Implementieren von Patrouillen.
- Das neue Perception System (Wahrnehmungssystem) wurde in den Build aufgenommen, damit die Designer die Reaktion der KI auf unterschiedliche Geräusche anpassen können.
- Es gibt einige neue Komponenten, um die von den NPC genutzten Waffen zu kontrollieren. Damit lässt sich zum Beispiel die Zielgenauigkeit der NPCs verändern, wodurch man unterschiedlich starke NPCs erstellen kann.
- Auf Verhaltensseite gibt es nun drei wichtige Anweisungen: Verteidigen, Angreifen und Position halten. Damit lassen sich bereits jetzt interessante Situationen im Spiel schaffen.
- Viele Fortschritte wurden auch am Subsumption System erzielt. Zu den derzeitigen Funktionen zählen:
- Einer Entität kann eine Aktivität zugewiesen werden.
- Jede Aktivität kann sich aus verschiedenen Subaktivitäten zusammensetzen.
- Die Auswahl einer Subaktivität folgt nun auf die richtige Weise ihren Prioritäten und den relativen Wahrscheinlichkeiten.
- Es gibt nun einen Basissupport für Events.
- Es gibt nun einen internen Expression Parser, um jegliche mathematische oder Boolean Expression innerhalb des vorherigen Bedarfs einer Aktivität oder Aufgabe richtig zu evaluieren.
- Es gibt einige grundlegende Debuggingfunktionalitäten.
- Neue Aufgaben:
- Objekte sortieren
- Objekte hervorheben
- Kommunizieren
- Berechnen
- Vergleichen
- Umwandeln
- Es gibt nun eine Funktion, um Entitäten zu reservieren, um sie zu verwenden oder mit ihnen zu interagieren und andere NPCs wissen zu lassen, dass dieses Objekt reserviert ist.
- Zu guter Letzt haben sie die Flugstabilität und das Flugverhalten der Schiffe angepasst und überarbeitet, um mehrere Crewmitglieder innerhalb eines Schiffes zu supporten.
BHVR
Design
- Sie haben im Casaba Outlet mit dem neuen dynamischen Spawnsystem für Items experimentiert.
- Sie haben eine langfristige Lösung erarbeitet, um zukünftige Shops schneller “ausstatten” zu können. Das ist ein Teamerfolg von BHVR, Austin, LA und UK.
- Mit Version 2.3.0 kamen wieder Bugs in Bezug auf die Hangars und Area 18 auf, um die sie sich gekümmert haben. Auch beim extra großen Revel & York Hangar haben sie geholfen.
- Die nächste Hauptlandezone wurde ihnen als Whitebox übergeben: Hurston im Stanton System. Jetzt sind sie daran, das Level aufzuräumen und alle Shops miteinander zu verbinden. Sie haben die CryEngine Designer Meshes mit Platzhalter Assets ausgetauscht, welche die passenden Maße haben und bereiten das Level jetzt für das Art Team auf.
Engineering
- Diesen Monat ging es hauptsächlich um das Shopping und darum, die besten Möglichkeiten zu finden, Euch die perfekte Einkaufserfahrung zu bieten. Dafür ist eine enge Zusammenarbeit mit den anderen Studios notwendig, bei der sie viel Spaß haben.
- Sie konnten ein neues AR-basiertes Shopping Interface für Kleidung und persönliche Waffen erstellen sowie ein Katalogsystem für Schiffskomponenten.
- Aufgrund der unterschiedlichen Kleidungstypen mussten sie eine Vorschaukamera bauen, mit der sich die Spieler die gewünschte Kleidung vor dem Kauf ansehen können.
- Zusätzliche Arbeit floss in ein neues Shopinventar und einen Layout Randomisierer.
- Auch hier war die Persistenz diesen Monat ein großes Thema.
Art
- Sie haben sich Zeit genommen, um den Marktbereich auf Levski zu finalisieren und ihm eine wirklich nette Atmosphäre zu verpassen.
- Auch Optimierungen und Debugging standen auf der Tagesordnung.
- Die Schaufenster bzw. Fassaden der Läden wurden möglichst einzigartig gestaltet, um Eure Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
- Die Arbeit an der nächsten Weltraumpflanze hat begonnen.
Turbulent
Schiffsstatus
- Sie befinden sich in den letzten Zügen der Designphase für eine neue Schiffsreferenz-Matrix, wodurch sie bald mit der Entwicklung beginnen können.
- Alle Schiffe werden nach Chassis gruppiert und das Layout geändert, damit Ihr alles auf einer einzigen Seite sehen könnt.
- Bitte beachtet, dass einige Werte auf der Schiffsstatus-Seite nicht der Realität entsprechen müssen, da viele Schiffe in Bezug auf das Komponentensystem überarbeitet werden. Die Werte können erst festgelegt werden, wenn die Designer beginnen, die ItemPorts und Hardpoints tatsächlich ins Spiel zu übernehmen und dann Daten sammeln, was funktioniert und was nicht.
- “Subject to change” bedeutet, dass sie die Werte während der Entwicklung durch Feedback und Balancing Durchläufen anpassen müssen.
Mehrfaktoren-Authentifikation (Multi-Factor Authentication (MFA))
- Die erste Iteration dieser Funktion wird für alle Mitglieder zwei Optionen bieten: einen Authentifikationscode via E-Mail oder über einen speziell entworfenen und einzigartigen Google Authenticator. In Zukunft wird es zusätzlich noch der SMS Versand geben.
Kommunikationsplattform
- Sie arbeiten an einem Prototyp für eine neue Kommunikationsplattform, die das Forum und das Chatsystem in einem einzelnen Modul vereinen wird.
- Die Tests an dem Prototyp haben bereits begonnen. Sie möchten es so intuitiv wie möglich gestalten und viele Verbesserungen implementieren (z.B.: Filtern und Organisieren von Konversationen und Themen).
Ship Happens
- Die Esperia Vanduul Blade wurde angekündigt und im Concept Sale verkauft. Es reiht sich damit als leichter Jäger hinter der Scythe und Glaive ein, die ebenfalls umgebaute Vanduul Schiffe sind.
- Im März fand auch eine Freiflugwoche statt, in der sowohl neue als auch alte Spieler alle flugfähigen Schiffe testen konnten.
- Gegen Ende des Monats, als Version 2.3 live ging, kamen auch die Xi’An Scout und die MISC Starfarer in den Verkauf. Dabei haben sie eine Art Broschüre für die Schiffe erstellt.
- Auch beim April Scherz Big Bennys Food Delivery Menü wurde diese Art wiederverwendet.
Verkäufe
- Im März gab es individualisierbare Squadron 42 DogTags, ein Starmap Poster und die Tickets für die CitizenCon, welche dieses Jahr in LA stattfinden wird.
Community
- Tyler Witkin, im Forum auch als Zyloh bekannt, ist der neue Community Manager in Austin, Texas.
- Tyler war für eine Woche in LA, um von Jared (DiscoLando) eingearbeitet zu werden.
- Sie haben auch einige tolle Dinge für die nächsten Monate geplant.
Videos
- Diesen Monat gab es ein interessantes 10 for the Chairman mit Erin Roberts an Stelle von Chris Roberts.
- Die Xi’An Scout fand ihren Weg ins All und die Starfarer in den Hangar. Dazu gab es einen detaillierten Post und ein sehenswertes Video.
- Auch ist ein interessantes Behind-the-Scenes Video zu Squadron 42 erschienen.
Website
- Die MVP Sektion im Community Hub ist nun wieder aktuell.
Live Events
- Sie haben im März zwar an keinen Conventions oder Events teilgenommen, dafür aber die CitizenCon 2016 samt Ticketverkauf angekündigt.
- Die CitizenCon markiert die ursprüngliche Ankündigung der Star Citizen Crowdfunding Kampagne im Oktober 2012.
- Sie fand in den letzten Jahren in Austin, Los Angeles und Manchester statt; dieses Jahr kehrt sie am 9. Oktober nach LA ins Avalon Hollywood zurück.
Perks
- Weltraum Pflanzen!
- Subscriber haben die Tuserac Plena, aka Terran Emperor Blossom, und die Xi’An Pflanze erhalten; letztere haben alle Backer als 49 Millionen Stretch Goal bekommen.
Schlusssatz
- Das war’s für März! 2016 wird ein wichtiges Jahr für Star Citizen werden und sie freuen sich darauf, weiterhin mit Euch zu sprechen, Inhalte zu teilen und das Universum zu erforschen.
See you in the ‘Verse!
Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
Wow
Was für eine Menge an Infos.
Bin noch ganz erschlagen davon^^
Besonders gut hat mir aber das gefallen.:
” Mehrfaktoren-Authentifikation (Multi-Factor Authentication (MFA)) ”
Ich hoffe das diese ” Funktion ” möglichst schnell kommt…..damit wir alle einen zusätzlichen Schutz gegen die ” Pösen Häcker ” haben.
Einen herzlichen Dank!
Wenn ich Informationsgehalt, Umfang und Geschwindigkeit der Veröffentlichung gegenüber stelle, dann muss ich nicht lange überlegen welche Form “effektiver” ist.
So schön es auch ist eine Wortgetreue Übersetzung zu lesen, da auch vermeintliche Kleinigkeiten nicht auf der Strecke bleiben, so muss man aber auch sehen, dass die dadurch sehr späte Veröffentlichung viel vom Informationsgehalt nimmt.
Der riesige Aufwand und die enorme Zeit die da rein gesteckt werden muss steht daher eher in einem schlechten Verhältnis zum “Nutzen”.
Wenn ich nun betrachte wie schnell Ihr so eine riesige Menge Informationen untergebracht habt, dann muss ich klar sagen, dass ich die neue Form bevorzuge.
Tolle Arbeit, übersichtlich und würde ich keinen 1 zu 1 Vergleich machen, könnte das immer noch locker als voller Report durchgehen.
Vielen Dank für das Feedback, wosch666. Eine ähnliche Kosten-Nutzen-Abwägung haben wir auch getroffen.
Einige Informationen gehen natürlich leider dennoch verloren, dafür sind sie die Infos jetzt noch halbwegs aktuell. Ich habe jedoch versucht, möglichst viel 1:1 zu übersetzen und nur die Auswahl der Sätze einzuschränken, um möglichst wenig auf dem Weg zu “verlieren”. 🙂
Freut mich, wenn er trotzdem (oder deswegen) gefällt. =)
Ein großes Lob an alle die sich mit um die Übersetzung gekümmert haben….
UND DANKE FÜR DIE SUPER ARBEIT….??
Vielen Dank Zatoichi. Dieses Mal war es eine “one-man-show”, um zu sehen, wie sich die Zusammenfassung am besten erstellen lässt. Nächsten Monat können wir das aber wieder im Vorfeld aufteilen und damit vielleicht sogar noch etwas schneller fertig werden.
Vielen Dank für die schnelle und gute Übersetzung. Meines Erachtens ist alles drin, was drin sein muss.
Es gibt auf jeden Fall viel Neues. Gerade die Performanceoptimierungen (mein persönlicher Favorit) dürfte für viele Spieler sehr wichtig sein. Aber auch neue Funktionalitäten lassen wohl nicht mehr auf sich warten.
Vielen Dank für die Übersetzung. Finde das neue Design , wir ihr es Jetzt macht auch besser. So weiß man noch was am Anfang stand ?
Dieses Format gefällt mir persönlich viel besser. Eine 1:1 brauche ich nicht, diese würde mich auch erschlagen.
Vielen Dank für die tollen Übersetzungen, weiß wie aufwändig das ist und bei einem solchen Text….
You are awesome!
Lg
Panther
Vielen Dank für das Feedback, Panther (und allen anderen Vorrednern natürlich auch). 🙂
Super danke für die Übersetzung, vor allem gefällt mir die viel angenehmere Schrift als beim Original, da tun einem nach 5 min. die Augen weh.