Die Schiffswerft: Treibstoffmechaniken

Wie funktioniert die Treibstoffmechanik heute und was erwartet uns in der Zukunft

Mit der Einführung der Origin 100er Reihe und ihres einzigartigen AIR Systems wollen wir ein wenig Zeit damit verbringen, über die aktuelle und zukünftige Rolle von Treibstoff in Star Citizen zu sprechen. Die Karriere des Auftankens, und damit auch das Treibstoff-Gameplay, ist eine der vielen nicht-kampfbasierten Gameplay-Möglichkeiten, die das Universum glaubwürdig machen sollen.

Der folgende Text ist eine Einführung in das Betankungsdesign und die dazugehörige Karriere, über die wir natürlich häufiger sprechen werden, wenn sich der entsprechende Patch nähert.

 


Treibstoffmechaniken in Star Citizen Alpha 3.1

In Alpha 3.1 haben alle unsere Schiffe einen Wasserstofftank und die meisten haben auch einen Quantum-Treibstofftank (Snub-Schiffe sind die Ausnahme). Die Triebwerke der Schiffe verbrauchen den Treibstoff im Wasserstofftank und wandeln ihn in Schub um. Dafür nutzen sie ein wenig Energie aus dem Generator. Im Quantum Travel nutzen die Triebwerke den Treibstoff aus dem Quantum-Treibstofftank.

Eine allgemeiner Irrglaube ist, dass Treibstoff nur vom Boost oder Afterburner verbraucht wird. Tatsächlich soll Treibstoff bei allen Nutzungen von Triebwerken verbraucht werden. Die meisten Schiffe (außer die Snub Schiffe) haben einen Treibstoff-Einlass, der Treibstoff aus der Umwelt regeneriert. Bei normalem Flug durch´s All wird Treibstoff normalerweise schneller regeneriert als er verbraucht wird. Besondere Manöver wie Boost oder Afterburner sowie der Flug in der Atmosphäre verbrauchen meist schneller Treibstoff, als er regeneriert wird. Dabei sinkt die Treibstoff-Anzeige, die sich im HUD befindet. Hört man mit diesen Manövern auf, füllt sich die Treibstoff-Anzeige üblicherweise wieder auf, auch wenn sich die meisten Schiffe bewegen müssen, um Treibstoff zu regenerieren. Dadurch kann es passieren, dass wenn man ein gelandetes Schiff laufen lässt, der Tank leerer sein könnte, wenn man wiederkommt.

Wenn euch irgendeine Art von Treibstoff ausgeht, ist die einzige Möglichkeit, es wieder aufzutanken, der Besuch bei einer Cry-Astro Station oder ein Ersatz-Antrag bei der Schiffsversicherung über ein ASOP Terminal.

 

Der zukünftige Treibstoff-Zyklus

StarCitizenBase Fuel Mechanics

Der erste Schritt, um euer Schiff zu bewegen, ist das Generieren von Schub, der dann durch das Triebwerk ausgestoßen ist. Ingame läuft die Generierung von Schub wie folgt ab:

  1. Treibstoff-Einlässe sammeln natürlich vorkommende Gase aus der Umwelt und leiten sie in das Schiff.
    1. Um so viel Gas wie möglich in euer Schiff zu bekommen, solltet ihr durch Bereiche mit konzentriertem Gas fliegen.
    2. Treibstoff-Einlässe im normalen All zu nutzen, bringt nur wenig bis gar kein Gas in euer Schiff.
  2. Diese Gase werden in Plasma umgewandelt.
    1. Treibstoff-Einlässe machen eine grundlegende Umwandlung von einer geringen Auswahl von Gas-Arten.
    2. Raffinerien werden mehr Umwandlungsoptionen bieten.
  3. Umgewandeltes Plasma wird im Treibstofftank gelagert, der zuvor als Wasserstofftank bekannt war.
    1. Diese Tanks können nur eine Art von Plasma gleichzeitig lagern.
  4. Wenn Treibstoff benötigt wird, wird Plasma durch den Energiereaktor gepumpt und in energetisiertes Plasma umgewandelt.
  5. Das energetisierte Plasma wird in die Triebwerke geleitet.
  6. Schub wird produziert und das Schiff bewegt sich entsprechend.

Wasserstoff ist das häufigste Element im Weltall. Alle Schiffe können Wasserstoff nutzen, um ihre Triebwerke zu betreiben, aber es ist nicht die einzige Art Gas, die umgewandelt werden kann. Manche Schiffe können verschiedene Gase sammeln und umwandeln, die nach der Raffinierung zusätzliche Vorteile bieten, wie eine erhöhte Effizienz oder reduzierte Emissionen. Pro Tank kann man nur eine Art von Treibstoff lagern, also wählt weise. Wenn ihr die Treibstoffart wechseln möchte, muss man den Tank vor dem Neubefüllen leeren, was mitten im All nicht angeraten ist.

Raffinerien sind der Schlüssel, um andere Gase in nutzbaren Treibstoff umzuwandeln. Auch wenn Treibstoff-Einlässe einen passablen Job machen, heben Raffinerien das ganze auf ein ganz neues Level. Man findet sie in einer ganzen Reihe von Schiffen wie der 100er Reihe, der Freelancer DUR und am oberen Ende bei der Starfarer.

Als Teil des Raffinerie-Gameplays kann man auswählen, welche Art von Treibstoff gesammelt werden soll und wo es hingepumpt werden soll, wenn man ein Schiff wie die Starfarer mit mehreren Tanks besitzt. Man wird die Situation bewerten müssen, da die Gaskonzentration je nach Gebiet variieren kann und sogar innerhalb eines Gebiets.

Zum Beispiel kann eine Gaswolke im All aus einer Mischung aus Ammonium, Wasserstoff und Stickstoff bestehen. Ammonium wäre der effizienteste/dichteste Treibstoff, also juckt es euch sicher in den Fingern, diesen zu sammeln. Aber es macht nur 9% der Gaswolke aus, während Stickstoff 40% ausmacht. Daher wird es 4x so lange dauern, genauso viel Ammoniumplasma zu erzeugen wie Stickstoffplasma. Gleichzeitig hat aber Ammoniumplasma eine höhere Qualität und hat einen höheren Verkaufspreis.

Quantum Treibstoff wird so bleiben wie er ist. Er wird nur während dem Quantum Travel verbraucht und kann an bestimmten Orten wie Cry-Astro aufgefüllt werden.

 

Wie wird sich Treibstoff in zukünftigen Patches verändern

Den größten Unterschied, den die Spieler bemerken werden ist, dass manche Schiffe nicht länger Treibstoff sammeln oder regenerieren können. Dieser Teil des Treibstoffdesigns wurde verzögert, bis wir Unterstützungsfeatures für eine positive Spielerfahrung fertiggestellt haben. Diese Grundvorraussetzungen sind:

  1. Eine Möglichkeit, Hilfe zu rufen.
  2. Eine Möglichkeit, an jedem Ort an Treibstoff zu kommen.

Das erste Problem konnte durch die Einführung der Service Beacons mit Patch 3.2 gelöst werden und letzteres wird gelöst werden, wenn die Starfarer in einem zukünftigen Patch Betankungsfunktionalitäten erhält. Andere Schiffe, welche betanken können (z.B. die Aegis Vulcan), werden bei ihrem späteren Release ebenfalls diese Fähigkeiten besitzen.

Schiffe haben entweder einen Treibstoff-Einlass, haben keinen oder besitzen die Möglichkeit, mit einem Treibstoff-Einlass nachgerüstet zu werden. Um zu bestimmen, welche Schiffe in welche Kategorien gehören, haben wir deren angedachte Karrieren und Rollen betrachtet. Auf diese sind wir im Rest der Schiffswerft-Reihe bereits eingegangen:

  • Kampf (Kurzreichweite) – Das ingame Äquivalent eines trägergestützten Schiffes wie die Gladius oder Hornet. Diese Schiffe besitzen keine Treibstoff-Einlässe und können auch nicht mit solchen nachgerüstet werden.
  • Kampf (Langreichweite) – Diese Schiffe wie die Vanguard oder Retaliator besitzen Einlässe als Vorraussetzung, da sie in Ausübung ihrer Rollen weite Entfernungen zurücklegen müssen.
  • Erkundung – Diese Schiffe sind standardmäßig mit Treibstoff-Einlässen ausgestattet. Die Natur ihrer Rolle bedeutet, dass sie lange Wege zurücklegen müssen und sich in Gebiete begeben, die weitab von Betankungseinrichtungen liegen.
  • Industrie & Transport – Auch diese Schiffe sind üblicherweise standardmäßig mit Treibstoff-Einlässen ausgestattet, da auch sie lange Wege zurücklegen müssen.
  • Unterstützung – Schiffe wie die Starfarer und andere Schiffe in dieser Karriere haben auch Treibstoff-Einlässe, da sie für ihre Einsätze eben an Orte gelangen müssen, in denen die Versorgung eingeschränkt ist.
  • Wettkampf – Je nach Typ wird die Treibstoff-Ausstattung dieser Schiffe variieren. Manche Schiffe, wie die Razor, sind mit Technologien ausgestattet, um Treibstoff zu regenerieren, während andere, wie die M50, diesem Problem mit größeren Tanks begegnen.

Manche Schiffsfamilien wie die Aurora oder die 300er Reihe verfügen über Varianten, die standardmäßig mit Treibstoff-Einlässen ausgestattet sind, während andere nachträglich damit ausgestattet werden können (neu gekauft oder von einem anderen Schiff übernommen). Es gilt aber auch, dass ein Schiff nicht zwangsläufig einen Treibstoff-Einlass benötigt, um im tiefen All zu operieren. Es gibt keine harten Einschränkungen, die den Spieler davon abhalten. Man muss seine Handlungen nur eben genauer planen. Man kann genug Treibstoff für den Rückweg zurückhalten, Betankung anfordern oder eine Einweg-Reise daraus machen.

 

Welchen Vorteil hat das Air System der Origin 100er Reihe?

Die 100er Reihe hat Vorteile dank der Ausstattung mit Treibstoff-Einlass und Raffinerie. Dadurch kann im Vergleich zu anderen Schiffen dieser Klasse eine größere Auswahl von Gasen verarbeitet werden. Zusätzlich besitzt der standardmäßig verbaute Treibstoff-Einlass eine höhere Qualitätsstufe (B vs C) als üblich. Die 100er Serie hat auch eine dedizierte Raffinerie an Bord, mit der man eine größere Anzahl verschiedener Gase verarbeiten kann, als vergleichbare Systeme in diesem Preissegment.

Von allen Starterschiffen soll die 100er Reihe die höchste Treibstoffeffizienz besitzen. Dank dem AIR System erreicht sie dieses Ziel durch eine Kombination aus natürlichweise effizienten Triebwerken, einen qualitativeren Treibstoff-Einlass und eine größere Zahl von verschiedenen Gasen, die von der eingebauten Raffinerie zu Treibstoff gemacht werden können.

 


Sintoxic

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3 Kommentare zu “Die Schiffswerft: Treibstoffmechaniken

  • 22. April 2018 um 09:00
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    Na das hört sich ja schon mal gut an, ich freue mich jetzt schon mal darauf betankt zu werden. So langsam entwickelt das Verse zu etwas glaubwürdigem ?. Vielen Dank für die Übersetzung ?.

    Antwort
  • 23. April 2018 um 20:36
    Permalink

    Mhh gibts irgendwo ne Übersicht welche Schiffe einen Treibstoff-Einlass haben und welche nicht?

    Antwort
    • 23. April 2018 um 20:50
      Permalink

      Wie der Text es derzeit sagt sind es im Prinzip alle Schiffe außer Snub Fighter (85X, P52 Merlin und P72 Archimedes).

      Antwort

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