Monatsreport Februar 2018
Liebe StarCitizenBase.de-Leser/innen,
im Folgenden stellen wir euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts Februar 2018 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!
An dieser Stelle gebührt den fleißigen Autoren ein großes Dankeschön für die rasche Übersetzung der Inhalte:
- DaSoul für den DE-Teil,
- LX2342 für das Lektorat,
- Priar für die LA-, UK-, Turbulent- und Community-Teile, Formatierung und Lektorat,
- Sintoxic für den Austin-Teil.
Monatsreport Februar 2018
Grüße Citizens,
willkommen zum monatlichen Studio-Report vom Februar mit Updates aus allen unseren Studios, die einen Einblick in das geben, woran sie im letzten Monat gearbeitet haben. Während sich unser erster vierteljährlicher Patch-Erscheinungstermin nähert, hat das Team hart daran gearbeitet, die Features für 3.1 zu vervollständigen und gleichzeitig die Weiterentwicklung von Squadron 42 voranzutreiben. Nun kommen wir zur Sache.
CIG Los Angeles
Geschichte
- Sie arbeiteten eng mit den Design- und Audioteams zusammen, um einige Skripte für neue Charaktere in der Pipeline zu erstellen.
- Der Hauptfokus lag allerdings darauf, ein neues System für die Generic NPC Linesets zu definieren und die narrativen Erfahrungen einiger Orte festzulegen.
- Hierzu wurde eine Vorlage geschaffen, welche die verschiedenen Charaktere, Läden und Geschichtsmomente eines jeweiligen Ortes aufschlüsselt, damit alle Abteilungen, die an diesen Orten arbeiten, dieselben konsistenten Informationen dazu erhalten sowie die Vision hinter einem Ort verstehen.
- Auch an Squadron 42 wurde fleißig gearbeitet und zahlreiche Dokumente und Texte wurden fertiggestellt. Mehr Details können sie zurzeit jedoch nicht verraten.
Charaktere
- Das Team arbeitet an diversen Uniformen, Rüstungen und Kleidungsstücken (z.B. die Port Olisar Collection).
- Einige Stücke sind bereits von der High-Poly- zur In-Game-Mesh-Phase übergegangen. Für sie folgt noch die Texturierung, das Rigging und die finale Implementierung.
- Die leichte Outlaw Legacy Rüstung befindet sich nun in der Mesh-Phase.
- Dazu zählt die Erstellung einer Low-Poly-Version, um die Leistung bei Beibehaltung der maximalen Qualität zu verbessern.
- Danach folgt die Texturierung, das Rigging und die finale Implementierung ins Spiel.
- Die mittelschwere und schwere Outlaw Legacy Rüstungen befinden sich noch in der High-Poly-Phase.
- Auch die leichte Marine Legacy Rüstung ist in die High-Poly-Phase eingetreten.
- Sie begannen mit der Arbeit an weiteren Missionsgebern und vielen weiteren Charakterkonzepten.
- Ein Feature-Team konzentriert sich auf den Character Customizer (Charaktereditor), mit dem die Anpassung der eigenen Spielfigur möglich wird.
- In der ersten Version wird es möglich sein, eine Kopfform, den Hautton, die Augenfarbe, die Frisur und die Haarfarbe auszuwählen.
- Zu guter Letzt wurde an Gesichtsmasken gearbeitet, die menschliche Schauspielleistungen auf außerirdische Charaktere übertragen kann. Dies soll die Morphologie der Aliens deutlich verbessern.
Tech Content
- Das Team kreierte einen einheitlichen Tool-Installer für die CIG-Werkzeuge. Er kann die installierten Tools automatisch aktualisieren.
- Eine weitere Entwicklung war die Integration der Unterstützung für Loadouts in der 3D-Modellierungssoftware Maya.
- Dadurch kann bereits vor dem Rendering von Charakteren überprüft werden, ob die Kleidung und Rüstungen auch bei allen möglichen Animationen von Figuren korrekt passen. Dies erspart viel Zeit bei der Fehlersuche und -korrektur.
- Sie haben damit begonnen, den Director Mode (Kameramodus) komplett zu überarbeiten und mit UI-Elementen zu versehen, um ihn deutlich intuitiver und benutzerfreundlicher zu gestalten.
Schiffe
- Dank der aktualisierten Produktionspipeline konnten zahlreiche Fortschritte an Schiffen und Fahrzeugen erzielt werden.
- Das Basismodell des Tumbril Cyclone ist in die “flight-prep”-Phase eingetreten. Diese Phase stellt den letzten Schritt dar, bevor ein Schiff (oder in diesem Fall Fahrzeug) einsatzbereit ist. Es werden die Schadenszustände und die LOD-Versionen erstellt.
- Die Anvil Hurricane befindet sich in der finalen Art-Phase. Es werden UVs, die Maße, die endgültigen Materialien und Decals festgelegt und angewandt sowie die Animationen finalisiert. Die Veröffentlichung ist für die Alpha 3.2 geplant.
- Die Überarbeitung der Consolidated Outland Mustang ist in vollem Gange. Die Veröffentlichung ist ebenfalls für die Alpha 3.2 geplant.
- Die Anvil Terrapin ist ein weiteres Schiff, an dem in LA gearbeitet wird. Es werden die letzten Animationen implementiert (wie das Ein- und Aussteigen in/aus dem Pilotensitz, das Öffnen und Schließen von Türen, Ein- und Ausklappen des Fahrwerks, uvm.).
- Zusätzlich wurden von dem Vehicle Feature Team viele Optimierungen vorgenommen, um die Performance zu verbessern.
- Außerdem wurden mehrere Items von Item 1.0 in das Item 2.0 System konvertiert (z.B. Raketen, Raketenracks, EMP) und Bugs behoben.
CIG Austin
Design
- Eine Hauptaufgabe im Februar für die Designer in Austin war das Service Beacon Feature, welches Spielern das Erstellen von eigenem Content erlauben soll.
- Mit 3.1 soll man andere Spieler für Dienstleistungen wie “Persönlichen Transport” oder “Kampfunterstützung” bezahlen können.
- Nach Annehmen des Vertrags wird für den Auftragnehmer ein Quantum-Travel-Marker direkt zum Auftraggeber erstellt.
- Während der Vertrag aktiv ist, können beide Parteien stets die Position des anderen sehen.
- Beide Seiten können den Vertrag jederzeit abbrechen, aber Achtung, man kann sich dadurch schlechte Bewertungen einfangen!
- Aktuell arbeitet das Team an den nächsten drei Missionsgebern (speziell Priorisierungen der Animationen und Erweiterungen der Funktionalitäten).
- Diese werden sich an Orten befinden, die schon im Spiel sind, da das Object Container Streaming für ein größeres PU erst mit 3.3 geplant ist.
- Diese Missionsgeber sind:
- Luca Brunt: Organisiert Rennen rund um Grim Hex und bietet Wetten zu diesen an.
- Recco Battaglia: Organisiert viele der Bergbau-Aufgaben rund um Levski.
- Wallace Klim: Ein Drogen-Chemiker, der sich in den Tunneln von Levski eingerichtet hat.
- Es gibt noch keinen spezifischen Release-Termin für diese Missionsgeber.
Art
- Die Constellation Phoenix hat Fortschritte gemacht.
- Aktuell arbeitet man an der “eleganten” Inneneinrichtung (Stühle, Tische, Flaschen für die Bar etc.).
- Das Schiff funktioniert nach einem positiven Whitebox-Review schon im Spiel.
- Als nächstes stehen die UVs, Material-Überarbeitungen und feine Details auf dem Programm.
Backend Services
- Das Team hat das neue Service Beacon System unterstützt.
- Die Backend-Services müssen alle Aspekte der Service Beacon Verträge und Status-Zustände verwalten können.
- Alle Services sollen im Diffusion-Framework eingebaut werden.
- Dazu wurden eine Reihe Erweiterungen für die Ooz-Sprache und das Kern-Framework implementiert.
Animationen
- Das Austin Animationsteam hat die Arbeit von den Usables in Richtung der PU Missionsgeber verschoben.
- Ein paar letzte Arbeiten wurden an den Ladenbesitzer-Charakteren und Admin Office Workers erledigt.
- Das Schiffsanimationsteam war mit den 3.1 Schiffen/Fahrzeugen beschäftigt und hat die Animationen fertiggestellt: Tumbril Cyclone, MISC Razor, Anvil Terrapin und Aegis Reclaimer.
Operations
- Die Engineering- und QA-Teams wurden bei ihren Performance-Tests unterstützt.
- Alle Aspekte der Serverkommunikation und Datenspeicherung/Datenaufruf wurden optimiert inklusive Netzwerk- und Datenbank-Optimierungen.
- Das Build-System wurde erweitert, um viele spezielle Build-Arten zu unterstützen.
- Dadurch können Feature-Teams an ihren Features arbeiten, ohne von anderen Teams abhängig zu sein, was zu höherer Iterationsrate der Schlüsselfeature-Entwicklung führen soll.
- Das QA-Team hat viele Rückstände von 3.0 aufgearbeitet.
- Zusammen mit den Designern hat sich das QA-Team auf 3.1 vorbereitet.
- Viele Tests wurden an veränderten Shopping- und Güter-Mechaniken durchgeführt, da mit den Evocati ein Wirtschaftstest durchgeführt werden soll.
- Ausgedehnte Tests wurden auch an Wahrscheinlichkeiten, Interdiction, Subsumption, Versicherungen und NPC-Animationen (jeweils in Zusammenarbeit mit anderen Abteilungen) durchgeführt.
- Die QA-Führungskräfte in Austin haben ihre jährlichen Reviews beendet und arbeiten jetzt mit den QA-Abteilungen der anderen Studios zusammen, um die Abteilung global zu verbessern.
- Der 3.1 Entwicklungszweig ist geöffnet (der letztendlich in 3.1 Builds resultieren wird).
- QA überprüft, ob alles in diesem Zweig enthalten ist, was rein soll und führte einen Smoke-Test (Belastungstest) durch, um erste Bugs in diesem Entwicklungszweig aufzudecken.
- Bei einem Großteil der Tests wurde auf Performance hingearbeitet, indem Optimierungen, Refactoring und Bereinigung von altem Code etc. mit eingebaut wurde (dabei werden Bildschirmaufnahmen für die Engineers gemacht, damit diese Bugs nachverfolgen können).
- Neue Missionen treffen nach und nach bei QA ein, genauso wie neue Diagnose-Tools, um Bugs zu identifizieren und aufzuzeichnen.
- Die Tests an der MISC Razor haben begonnen sowie Tests an Schiffswaffen-Überarbeitungen und Updates an der Verfolgungskamera für Spielercharaktere.
- Große Freude gab es bei QA, als man den neuen Character Customizer in die Hände bekam.
- Das Player Relations Team hat mit anderen Teams an der Veröffentlichung von 3.0.1 gearbeitet, bei dem der Golfball-Bug und andere Persistenz-Probleme behoben wurden.
- Man arbeitet immer noch an einer Wissensdatenbank.
- Neue Evocati werden für 3.1 eingeladen.
Foundry 42 UK
Schiffe
- Die Origin 600i hat die Art-Phase fast abgeschlossen – das Exterieur erhält den letzten Feinschliff. Beim Interieur wird noch an den Kapitänsquartieren, dem Frachtraum, dem Hubbereich und den Schlafsälen gearbeitet.
- Die Korridore, Türme und Laderäume der Hammerhead sind fertig. Sie arbeiten nun an der Brücke, den Kapitänsquartieren und den Aufzugsabschnitten.
- Die Reclaimer ist komplett fertig und wird in der März-Episode von Ship Shape näher beleuchtet.
- Außerdem wurde an verschiedenen Konzeptschiffen gearbeitet.
- Z.B. wurden die Promobilder für den Verkauf der Vulcan fertiggestellt.
Audio
- Sie konzentrierten sich auf die Optimierung und Stabilisierung von Code, um die Performance in der Alpha 3.1 zu verbessern.
- U. a. durch das wichtige “Dynamic Media Loading” wurden die CPU- und die Speicherauslastung reduziert.
- Das System muss noch gründlich getestet werden, aber es hat das Potential, den Speicherbedarf von Audio um mehr als fünfzig Prozent zu reduzieren – zusätzlich zu den bestehenden Technologien wie Streaming etc.
- Bei der Erstellung und Implementierung vom Sound Design für die Raststätten und abgestürzten Wracks wurden gute Fortschritte erzielt.
- Auch für die neuen Schiffe/Fahrzeuge in 3.1 wurden weitere Soundeffekte hinzugefügt.
- Das Sound Design von Grim HEX und Levski wurden überarbeitet und mit einer Musiklogik und zusätzlichen Inhalten versehen.
- Für Squadron 42 befindet sich das Team in der „Pre-Post-Produktion“ – sie planen, wie sie mit den cinematischen Sequenzen umgehen, sobald sie für die Soundbearbeitung bei ihnen landen.
- Wichtig war diesen Monat der Aufbau einer internen Sound FX Bibliothek für Squadron 42.
- Erwähnenswert sind auch die Verbesserungen an der „Verräumlichung“ von Dialogen und den fortschrittlichen Debugging-Tools, welche die Dialogimplementierung im PU und Squadron 42 unterstützen. Das Debugging mag nicht glamourös wirken, ist aber von unschätzbaren Wert, um das bestmögliche Ergebnis abliefern zu können.
Grafik
- Die drei Hauptthemen waren diesen Monat: UI, Performance und Gaswolken.
- Sie haben Verbesserungen am Anti-Aliasing und der Render-to-Texture-Auflösung vorgenommen, damit die Displays so scharf wie möglich sind. Die Schiffsdisplays haben z.B. eine Kantenbeleuchtung und elektrische Interferenzen erhalten.
- Das Multithreading im Editor wurde für eine bessere Leistung ebenfalls angepasst. Das hat dazu geführt, dass sich die Framerate in komplexen Umgebungen wie der Idris aus Squadron 42 verdoppelt hat.
- Es können nun mehrere Gaswolken gleichzeitig unterstützt werden, die auch ineinander integriert sein können.
UI
- Das UI-Team hat an Funktionen und Verbesserungen für den Schiffskampf und die PMA/VMA entwickelt.
- Die Statusanzeigen für das eigene Schiff und das anvisierte Schiff wurden verbessert.
- Diese Anzeigen wurden den MFD-Bildschirmen hinzugefügt.
- Die visuelle Erscheinung des Holoshaders und die umgebende Benutzeroberfläche wurde verbessert.
- Außerdem arbeite man mit dem Grafikteam an einer besseren Lesbarkeit der Hologramme sowie der Benutzeroberfläche vor hellen Hintergründen.
- Die Kampfmarkierungen anderer Schiffe (Klammern) wurden durch neue Geometrien und frische Animationen ersetzt.
- Gemeinsam mit dem EU-1 Gameplay Team hat sich das Team auf die Verbesserung der VMA und PMA mobiGlas Apps konzentriert. (Vehicle/Personal Manager App)
- Die allgemeine Benutzerfreundlichkeit wurde gesteigert, indem Fehler behoben und das mobiGlas Layout überarbeitet wurde. Dadurch wird die Bildschirmfläche besser genutzt und das Menü-Layout besitzt eine intuitivere Struktur.
- Der Star Marine Loadout Customization Screen des Frontend wurde auf den PMA-Code umgestellt.
Animationen
- Das Team arbeitete an einer Vielzahl von Nebenrollen für Squadron 42 (z.B. Crewmitgliedern).
- Auch die Animationsarbeiten für das Feuern und Nachladen wurden fortgesetzt für:
- Gemini R97 ballistische Schrotflinte
- Gemini F55 ballistisches leichtes Maschinengewehr
- Klaus & Werner Demeco Laser-Maschinengewehr
- Kastak Arms Scalpel ballistisches Scharfschützengewehr
- An weiblichen Animationssets wurde ebenfalls gearbeitet.
- Für das neu implementierte Lehn-System wurde an Spielermechaniken gearbeitet, um sich in allen Stellungen nach links und rechts lehnen zu können.
Engineering
- Die Arbeiten am Streaming von Object Containern schreitet gut voran.
- Die Konvertierung aller Erstellungsroutinen der Komponenten wurden so angepasst, dass sie in einem Background-Thread ausgeführt werden können.
- 218 von 400 Komponenten sind abgeschlossen.
- Die Konvertierung aller Erstellungsroutinen der Komponenten wurden so angepasst, dass sie in einem Background-Thread ausgeführt werden können.
- Das FPS Feature Team erstellt einen Prototyp für eine neue Lehn-Mechanik, v.a. für den Fall, wenn sich Spieler in Deckung befinden.
- Aufgrund der Bauweise vieler Umgebungen funktioniert das kontextuelle Deckungssystem nicht immer richtig, besonders wenn man versucht, um Ecken zu schauen, die nicht “eckig” sind.
- Sie testen nun ein spielergesteuertes Deckungssystem, bei dem der Spieler sich manuell nach links und rechts lehnen kann.
- Ein weiteres Feature Team beschäftigt sich mit dem Thema Bergbau. Sie haben entschieden, wie verschiedene Gesteinsarten mit ihrer Mineralzusammensetzung aufgesetzt werden, wie sie Energie absorbieren und wie Spieler die Mineralien extrahieren können.
Gameplay Geschichte
- Sie arbeiten an diversen Animationen, die langsam ins Spiel kommen.
- Ein weiterer technischer Animator wurde angestellt und beginnt im April mit seiner Arbeit.
Environment Art
- Sie testeten und verfeinerten das Interieur-Layout-Tool. Sie haben nun eine fertige Bibliothek für Räume, Korridore und Heldenplätze für die erste Version der Raststätten.
- Auch diverse Layouts wurden bereits vordefiniert.
- Aktuell sind die Assets noch nicht final, aber das Tool kann bereits jetzt eine große Vielfalt unterschiedlicher Raststätten erstellen.
- Auch am Exterieur der Raststätten sowie den Hangars wurde gearbeitet.
VFX
- Drei Schiffe durchliefen die flight-ready Iteration: Anvil Terrapin, MISC Razor und Aegis Reclaimer + der Tumbril Cyclone.
- Die Gemini R97 und Preacher Armament Distortion Scattergrun durchliefen ebenfalls die VFX-Pipeline.
- Sie haben sich auch die Arms Scourge Railgun näher angesehen, da deren Schaden nicht korrekt dargestellt wurde.
- Zu guter Letzt haben sie gemeinsam mit dem Graphics- und Tech Art-Team an VFX-spezifischen Materialverbesserungen gearbeitet.
- Auf dem Plan für dieses Jahr stehen u.a. die Integration “signed-distance-field integration”, ein verbesserter Beleuchtungs-/Elektrizitätseditor und ortspezifische kamerabasierte VFX.
Derby Animationen
- Das Team beschäftigte sich mit den verbleibenden Gesichtsanimationen für Squadron 42. In der nächsten Phase erhalten sie ihren Feinschliff und erscheinen dann im Spiel.
- Für das PU wurden die Gesichter der meisten Missionsgeber implementiert. Mit ihnen wird jetzt weiter gearbeitet.
- Ende Januar fand die erste Derby Studio Tour statt. Zwei Backer wurden eingescannt und werden schlussendlich ins Spiel kommen. Es gab einige ernsthafte und einige nicht ganz so ernsthafte Scans. 😉
- Am 8. März folgt die nächste Tour exklusiv für Subscriber.
- Sie planen auch weitere Verbesserungen der Gesichtsscanner, um schneller und einfacher Scans erstellen zu können.
- Durch den Wechsel des Standorts des Scanners im Büro können sie zukünftig Motion Capture Aufnahmen und Head Scans gleichzeitig durchführen.
Foundry 42 DE
Environment Art
- Das Environment Team hat weiter das Aussehen der prozeduralen Planeten aktualisiert.
- Es wurden, mit den neuesten technischen Verbesserungen, einige Inhalte aktualisiert:
- intelligentere Farb- und Materialzerlegung
- insgesamt verbessertes Gelände
- ein besserer Bodenübergang
- Eine große Anzahl der Änderungen wurde an Yela getestet und kann so später für andere Gegenden übernommen werden.
- Ein kleines Team konzentrierte sich auf die Landezonen von Lorville – sie arbeiteten eng mit den Designern und Konzept-Künstlern zusammen, um das Aussehen zu bestimmen.
- Die Whiteboxing- und Layout-Phasen sind fast abgeschlossen und das Team bereitet sich auf den Feinschliff vor.
QA
- Mithilfe des Entwickler-Teams konnte das QA-Team die potentiellen Ursachen für die Leistungsprobleme auf den Live-Servern aufspüren.
- Das DE-QA-Team nahm an studioübergreifenden Spieletests mit England und Texas teil, um auf 50 Spieler zu kommen – sodass eine Spieleranzahl von bis zu 50 Personen getestet werden konnte.
- Ein neues, automatisches RAD-Erfassungssystem wurde implementiert, um erkennen zu können, wenn die Bildrate für mindestens 20 Frames unter 15 Bilder pro Sekunde sinkt.
- So sollen weitere Details zu den Leistungsproblemen erfasst werden.
VFX
- Das VFX-Team setzte seine Forschung und Entwicklung an der Technologie der Gaswolken fort.
- Es wurde mit verschiedenen Methoden experimentiert, welche die einzelnen Partikel mit Geschwindigkeitskräften „herumschubsen“ anstatt durch geometrische Grundlagen.
- So können mit mehreren hundert Millionen Partikeln sehr organisch aussehende Volumina erschaffen werden, welche dann mit der genutzten Technologie implementiert werden können.
- Für die endgültige Anlage wird es wahrscheinlich aus einer Kombination aus Partikeln und Geometrie bestehen.
- Zusätzlich wurde mit dem Cinematics-Team an Effekten für SQ42 gearbeitet.
System Design
- Es wurde hauptsächlich an KI-bezogenen Funktionen gearbeitet
- Für FPS-Kämpfe wurden die Mechaniken und Timings für tiefe Deckung aufpoliert und jene für hohe Deckung hinzugefügt – das ermöglicht der KI die Umgebung besser zu nutzen
- Es wurde darüber nachgedacht, wie die Vanduul im Spiel funktionieren und sich fühlen, und wie sie ihre Ausrüstung, sowie Waffen in menschlicher Umgebung einsetzen würden, da es sich nicht um ihren natürlichen Lebensraum handelt.
- Bei der KI von Schiffen wurde sich auf die Integration von ersten Fähigkeiten und Merkmalen konzentriert.
- Es sollte herausgefunden werden, wie sich das Verhalten einer KI auf das Verhalten der KI auswirkt und wie gut dies für den Spieler zu erkennen war.
- Die zugrundeliegenden Parameter sind sehr umfangreich – daher konzentrierte sich das Team auf diejenigen, welche den besten Effekt boten – sobald diese funktionieren, wird sich auf die subtileren Effekte der Fertigkeiten und Charaktereigenschaften konzentriert, um die Kämpfe noch ansprechender zu gestalten.
- Auf der Seite der KI, die nicht mit dem Kämpfen zu tun hat, versucht man gemeinsam mit den Teams aller Standorte herauszufinden, welche Aktionen und Verhaltensweisen der Bevölkerung benötigt werden, um sicherzustellten, dass der Spieler das Gefühl hat, dass die KI auch wirklich zu diesem Ort gehört.
- So erwartet man sich eine größtmögliche Immersion und Glaubwürdigkeit.
- Es wurde am Bergbau-System gearbeitet.
- Die Konzentration lag auf der Prospector und Materialablagerungen auf Planeten, sowie Monden
- Die Entwürfe befinden sich noch in einem frühen Stadium – die Entwicklung gestaltet sich aber so, dass eine Ausdehnung auf andere Formen wie Weltraum-Gestein, Gas-/Flüssigkeitsabbau, Kometen etc. ausgedehnt werden kann.
- Bergbau wird nur einen Teil der Wirtschaft darstellen – sobald dieser Teil fertig ist, können weitere angrenzende Systeme gebaut werden, welche die Wirtschaft in Star Citizen lebendig werden lassen.
Tech Art
- Es wurden andere Teams unterstützt, Fehler behoben, bestehende Pipelines verbessert und neue Tools entwickelt.
- Es wurde für das Waffenteam ein finales Visualisierungsnetz für das Scharfschützengewehr Klaus & Werner Demeco LMG und das Kastak Arms Skalpell
- Nach Fertigstellung des Bohrgerätes können in einem frühen Stadium andere Abteilungen bereits Feedback hierzu geben.
- Der Torral Aggregate Kahix Raketenwerfer erhielt letzten Feinschliff und finale Animationen
- Das Usable-Team wurde unterstützt, um KI-Interaktionen glaubwürdiger zu gestalten.
- Das Cinematic-Team wurde mit verschiedenen Implementierungsarbeiten unterstützt.
- Bestehende Tools wurden verbessert, um die Animationspipeline schneller und stabiler zu machen.
- Es wurde mit dem Prototyping von Character Costumization Tech der nächsten Generation begonnen.
- Es wird möglich sein, dass sich die Animationen von Bärten, Mützen, Haarschnitten, Augenbrauen etc. realistisch den individuellen/gemorphten Köpfen anpassen.
- Die hierzu verwendete Technik wird normalerweise nur in VFX- und animierten Spielfilmen verwendet, bisher aber selten oder gar nicht in Spielen.
- Die Kombination verschiedener Technologien hierzu wird es den Künstlern ermöglichen, eine schier unendliche Anzahl an einzigartigen NPCs für die Bevölkerung des PU und SQ42 zu erstellen.
Engine
- Das Team konzentrierte sich auf die Optimierung des Spielcodes.
- Es handelt sich hier um einen fortwährenden Prozess, welcher über Version 3.1 hinausgehen wird.
- Es wurde ein Telemetriesystem entwickelt, das es unternehmensweit ermöglicht (evtl. auch in PTU und PU) Leistungsdaten zu erfassen, zu analysieren und darzustellen.
- So werden automatisch Daten gesammelt, welche bei der Optimierung helfen.
- Das Team hat an der Fahrzeugphysik, dem Skin-Rendering und am Streaming des Object-Renderings gearbeitet.
- Es wurde ein Fahrplan für die Arbeit an den prozeduralen Systemen für dieses Jahr erstellt.
Waffen
- Das Team beendete die Überarbeitung des UltiFlex FSK-8 Combat Knife
- Die Arbeit am Kastak Arms Scalpel Scharfschützengewehr und Klaus & Werner Demeco LMG wurden fortgesetzt.
- Etliche Waffenkonzepte von Klaus & Werner, sowie Behring wurden freigegeben und in die Produktionspipeline aufgenommen.
- Die Arbeiten an der Gemini SMG wurden abgeschlossen.
- Die Neugestaltung von Joker Engineering wurde fortgesetzt.
Build
- Das Team arbeitete zusammen mit den Entwicklern an der Cache-Funktionalität.
- Es wurde sich darauf konzentriert, wie die Code-Dateien miteinander verknüpft sind, um sicher zu stellen, dass es keine unnötigen Verknüpfungen und Neukompilierungen gibt.
- Sie arbeiteten an weiteren verschiedenen Dingen – wie zum Beispiel der Fehlersuche innerhalb des Dev-Ops / Build-Tools.
Level Design
- Das Team arbeitete an gemeinsamen Elementen, prozeduralen Rasthöfen und Flaggschifflandezonen für das PU.
- Die Arbeiten gingen gut voran und die Arbeiten an der Whiteboxing-Phase für modulare Bahnsteige konnten beendet werden.
- Die nächsten Aufgaben sind: Verwaltungsbüros, Zoll und ATC.
- Es wurde auch an der prozeduralen Integration der Raststätten gearbeitet.
- Die Raststationen werden die Testobjekte für die Erstellung verschiedener Basisteile sein, die das Prozedur-Tool zur Erstellung des endgültigen Layouts benötigt.
- Weiterhin wurde an der Funktionalität von Lorville gearbeitet – also dem Whiteboxing der Bahnhöfe, Terminals und Raumhäfen.
- Wichtig war auch die Umsetzung des Transitsystems, denn nur wenn dieses ordnungsgemäß funktioniert, können die Leveldesigner die verschiedenen Standorte fertig gestalten.
- Das Transitsystem ist ein Hintergrundsystem, welches von Aufzügen bis hin zu Zügen alles abwickelt und in den meisten Standorten integriert sein wird.
Cinematics
- Vergangenen Monat hatte das Cinematics-Team den Gameplay Narrative Animation Lead aus Großbritannien für einen Wissensaustausch über das Setup von KI-Charakteren eingeladen.
- Es wurden Innenaufnahmen für das erste Kapitel von SQ42 erstellt, welche eine Aegis-Javelin beinhalten.
- Die Javelin erhielt ein verbessertes Polygonen-Netz, inklusive des Beobachtungskorridors, um die Sterne beobachten zu können, was in dieser Szene leichte Verbesserungen an der Performance beim Animation-Capturing brachte.
- Die kinematografische Umgebung machte in mehreren kleinen Sets Fortschritte, insbesondere für die Spektrum-Shows in SQ42 und bei den Vanduul-Innenumgebungen.
Beleuchtung
- Das Team arbeitete weiter an den Legacy-Aufgaben und an der volumetrischen Nebelumwandlung.
- Der Fokus lag auf der Fertigstellung von GrimHEX und der Konvertierung der StarMarine Karten von Demien und Echo11.
- Das Aussehen der Verwaltungsbüros wurde verbessert.
- Unterstützt wurde das Character-Creation-Tool, in dem es mit einer hochwertigen Beleuchtung ausgestattet wurde, welche alle Details in den Modellen und Texturen deutlich darstellt bei der Erschaffung des Charakters durch die Spieler.
KI
- Das KI-Team arbeitete weiter an der Subsumption-Implementierung, was zu einer komplexeren Schiffs-KI führte.
- Es werden veränderbare Parameter für die Designer hinzugefügt werden, damit die Spieler keinen unmöglichen Herausforderungen gegenübergestellt sein werden.
- Neben der grundlegenden Schiffs-KI wurden auch andere KI-Aspekte verbessert, wie zum Beispiel der Quantum Travel – sodass sich KI-Schiffe in Zukunft frei im Universum bewegen können.
- Für den Kampf gegen Schiffe war das Team damit beschäftigt eine grundlegende Subsumption-Aktivität für den Luftkampf zu entwickeln und das bestehende Verhalten zu erweitern.
- KI-Piloten haben nun ein besseres Bewusstsein für den Zustand der verfügbaren Waffen und feuern diejenigen, die eine bessere Chance haben, das Ziel zu treffen – basierend auf der Treffervorhersage der Waffensteuerung.
- KI-Piloten werden erkennen, wie stark die Erwärmung der Waffen ist um eine Überhitzung zu vermeiden – damit vermeidet der KI-Pilot eine lange Abkühlphase.
- Es wurde viel Zeit damit verbracht, Fehler zu beheben und den bestehenden Code zu optimieren.
Turbulent
- Februar war eine Gelegenheit, einige Backend-Bugs und -Fehler auszubessern und eine neue, stärker reglementierte Struktur für Code Review, QA und Deployment-Prozess einzuführen.
Spectrum
- Die Block-/Ignorierenfunktion ist im Frontend fast fertig und die Backendmechanik passt langsam zum geplanten Design.
- Die eigendefinierten Rollen und Emojis benötigen noch kleinere Code-Nacharbeiten.
- Sie arbeiten auch an dem Spectrum Overlay im Spiel und stehen dafür in engem Kontakt zu den Spieleentwicklern. Das stellt den Grundstein für weitere Features wie z.B. den Spectrum Voice Chat dar.
Launcher
- Das Team arbeitet an Version 1.0.1-alpha. Darin enthalten ist die Möglichkeit zur Konsistenzprüfung der Spieledateien. Die neue Version soll mit dem PTU Launch von 3.1 erscheinen.
RSI Plattform
- Sie sehen sich noch immer das Feedback zur neuen Website an.
- Das Design (Kontrast & Farben) in der Plattformleiste wurde bereits überarbeitet. Auch die Lesbarkeit wird kontinuierlich verbessert.
- Das Auffinden bestimmter Artikel soll im nächsten Update ebenfalls durch eine verbesserte Navigation erleichtert werden.
- Im Backend wurden einige Konto-, Rechnungs- und Abonnementfehler behoben.
- Sie arbeiten auch an einem überarbeiteten wöchentlichen Newsletter:
- alle wöchentlichen Inhalte
- Update der Roadmap
- schlankes Design
- bessere Lesbarkeit auf allen Geräten
- Durch Anpassungen des Backends kann die Plattform an den RSI-Backend-Service Diffusion angebunden werden und wird in Zukunft die Einbindung diverser Funktionen ermöglichen (z.B. UEC-zu-AUEC-Ledger).
Wissensdatenbank
- Die “Knowledge Base” soll Backern helfen, wenn sie auf Probleme stoßen. Zahlreiche Artikel wurden geschrieben und kuratiert. Die Wissensdatenbank wird die aktuelle Supportseite ersetzen und zusätzliche Informationen zum Abschnitt “How to Play” liefern.
- Benutzer werden relevante Artikel suchen, auf Tickets zugreifen oder neue einreichen können. Dies wird auch die Arbeit für das Player Relations Team vereinfachen.
- Als Grundlage dient das Zendesk-Backend, das aber an vielen Stellen überarbeitet und verschlankt wird. Die ersten Entwürfe werden bald vorgestellt.
Vulcan Concept Enthüllung
- Das Turbulenteam unterstützte die Konzepterstellung der Aegis Dynamics Vulcan. Das Vulcan Concept Ship Event wird bis zum 2. April laufen.
Community
Der Februar war ein großartiger Monat für die Star Citizen-Community. Inzwischen habt ihr wahrscheinlich den neuen Showplan kennengelernt, der Calling All Devs, ein aktualisiertes Reverse the Verse und eine erfrischende neue Version von Ship Shape beinhaltet. Zusammen mit Around the Verse, das ebenfalls eine leichte Formatrevision erhalten hat, liefern euch diese Shows weiterhin die neuesten und besten Informationen über Star Citizen und Squadron 42. Das Team hat sich auch die Zeit genommen, euer Feedback genau zu anzusehen, damit wir prüfen können, wie wir am direktesten mit euch, den Star Citizen Backern, kommunizieren können.
Es gibt keinen besseren Weg, um eine Antwort zu dem Spiel zu bekommen, als direkt aus dem Mund der Entwickler selbst, und Calling All Devs liefert eine Menge großartiger Informationen, während es die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42 minimal beeinflusst. Allein im Februar diskutierten unsere Entwickler eine Vielzahl von Themen in der Show, darunter Org-Tools, Mag-Stiefel, Persistenz, Scannen, Wetter, die Evocati und sogar über die berühmte Tessa Bannister. Neugierig, welche Fragen als nächstes beantwortet werden? Schaltet einfach ein!
Der Februar brachte auch eine weitere Ausgabe von Loremaker’s Guide to the Galaxy. Von der natürlichen Schönheit von Xis und seinen geschützten Arten bis hin zu der rauen Brutalität von QuarterDeck und den abgebrühten Gefangenen, die es als Zuhause bezeichnen, bot die Episode eine Führung durch das Kellog-System. [Galactic Guide: Kellog System]
Letzten Monat gab es auch zwei neue Episoden von Bugsmashers! Diese Show zieht für die Details der Spieleentwicklung den Vorhang zurück und enthielt sogar einen Sneak Peek zur Origin 600i. Die Aegis Vulcan wurde eingeführt und ist nun bis zum 2. April erhältlich. Ihr könnt alles über die Vulcan und ihre dreifache Anzahl von Unterstützungsfunktionen in der neuesten Ausgabe von Ship Shape erfahren, oder von einer früheren Live-Übertragung von Reverse the Verse. Die Vulcan ist in drei verschiedenen Ausführungen erhältlich, die ihre Kernfunktionen symbolisieren: Das Basismodell trägt Militärgrün zum Aufrüsten, Gefahrengelb zum Reparieren und CTRs markantes Blau zum Tanken. Fasziniert? Mehr über diese limitierte Aktion erfahrt ihr hier. Noch mehr Fragen? Schreibt sie im Q&A-Thread auf Spectrum, und die Top-Fragen werden in einem kommenden Q&A Comm-Link angesprochen, der am 14. März veröffentlicht werden soll.
Während des ganzen Februars hat das Team eine unglaubliche Menge an beeindruckenden Inhalten gesehen, die an unseren Community Hub geschickt wurden. Wenn ihr nicht vor kurzem bei uns vorbeigeschaut habt und den Hub erkundet haben, empfiehlt euch das Team, ihn euch anzusehen. Sie sind jedoch nicht dafür verantwortlich, wenn Yela Yell euer neuer Ohrwurm wird.
Schließlich gibt das Community-Team den letzten Schliff für ein offizielles Formular für Entwickleranfragen, das es einfacher macht, Anfragen für Entwickler einzureichen, die in Streams, Podcasts und Videos auftreten sollen. Das Team freut sich, euch in naher Zukunft mitzuteilen, wie dieser Prozess ablaufen wird.
Bis dahin sehen wir uns im Verse!
Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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hard @ work ^^ aber bei SQ42 hab ich immer das Gefühl als wenn sie immer wieder von vorne anfangen :/ naja its done when its done … bei der vulcan depot Grafik würde mich mal interessieren ob es der Tankwagen mal ins spiel schafft, hat irgendetwas das Teil 🙂
ps. Danke für eure Arbeit 🙂
Hi, ich danke Euch allen für die super Übersetzung.
THX
Eure Übersetzungen sind für mich unverzichtbar!
Vielen lieben Dank für eure Arbeit!
Danke für die tolle Übersetzung.
Mir würde sonst ziemich viel entgehen!
Mit dem Hintergrundwissen fühlt man sich doch etwas zugehöriger 🙂